この日は5人での開催でした。


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【ラ・チッタ】
まずは、こむらさんが最近手に入れたという「ラ・チッタ」をプレイしました。
ラ・チッタは、何時代か不明ですが、イタリアの一地方での都市の誕生とその発展と、それらの都市間での人口の流出入を描いたゲームで、シム・シティをやっているような感覚になるゲームでした。
その年ごとに、住民の要望(文化、教育、健康(衛生)のうちのいずれか)があり、それらの数値がより良い隣接した都市に、住民は移っていってしまいます。
住民が移ると、都市を発展できなくなったり、縮小していってしまいます。
さあ、5人の市長は、都市を上手く発展させていけるのでしょうか?

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…良く判らないかもしれませんが(画像加工してる時間ありませんでした(汗))
中央がshingo、右上がながやん、その左隣がいたう、その下と、中央上の青いのがたけるべさん、中央下がながやん、左上がこむらさん、その左隣がいたう、その上の一番左端がshingo、となっています。
ラチッタ1

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序盤ですが、早くもいたうが(初プレイゆえの)ミスをしてしまいました。
人口がいっぱいいっぱいで、拡張するための人材がいなかったために拡張できなかったのです(つД`)
拡張先のタイルに、市民コマを置かないといけないのです。
ラチッタ2

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中盤です。
中央のshingoが、大都市を造り上げました。
3つの文化的要素でも敵う都市は他になく、隣接するやいなや、人口を吸い取られるという、ブラックホールのような都市となりました。
しかし、それはそれで、人口を維持するために農地を拡大しなければならないなど、shingoはshingoで四苦八苦してましたが。
ラチッタ3

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第4ターンの全景図です。
こうしてみると何がなにやらです。
いたうの状況を話しますと、隣接しているこむらさんとは住民コマを取ったり取られたりを繰り広げています。
ながやんの住民コマを吸い取ってやろうと隣接させたのですが、ながやんは鉱山から上がった潤沢な資金をバックに文化的施設を建てて、いたうの手の届かないくらいの文明的な都市を造り上げました。
やっぱり資金だよなあ(´・ω・`)
ラチッタ4

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終局図です。
shingoが圧倒的な人口をバック(人口コマ1つごとに1勝利点)に、勝利するかと思われましたが。
文化による人口の流出にはハナから無視して、都市を建て、3要素を揃えた都市ごとに3勝利点というボーナスを意識した都市運営をしたたけるべさんが最後の最後にshingoをかわしての勝利でした。
その鮮やかな逆転にみんなから拍手。
エレガントな勝利でした。
ラチッタ5
いたうはぶっちぎりの最下位でした。
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(感想)
人口の流出入とか、人口を維持するため、都市を拡大するためのリソース管理などは、まさしく都市運営をしてるような気になれるゲームでした。
「シム・シティ」(シヴィライゼーション)系のゲームではかなり手軽だけど、再現度は高い方のゲームだと感じました。
ただ、どうしても長考しがちになってしまうし、終了まで6ラウンドというのは、最近のゲームをやってしまったこの体にはちょっと長いかな、と感じました。
今回は、インストから終了までで3時間30分くらいでしたし。
5人だと4ラウンド、4人以下だと5ラウンドくらいでやってみるくらいがちょうど良いのかな、と。
悪いように聞こえたかもしれませんが、これ系のゲームでは、かなり軽くて何度もプレイできる(したくなる)ゲームであったと、重ねて申し上げたいと思います。


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【ビッグ・シティ】
次は、こむらさんがやりたいと前から言っていたビッグ・シティをプレイしました。
いたうは、カードが揃わず、捨てて引いてもやはりダメということで、かなり苦しい序盤でした。
だったので、線路を先に引いて、いたうの進路先になるよう(ならざるを得ないよう)に仕向けました。
ビッグシティ1

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しかし。
やはり苦しく。
3エリアの大住宅地を連続で建設していったたけるべさんが大幅リード。
最後の最後でいたうが百貨店(30点!)を設立するのに成功したものの、さすがに追いつけず。
ビッグシティ2

2位のいたうに20点近い差をつけてのたけるべさんの圧勝でありました。
ビッグシティ3

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Gods' Gambit~神々の一手~
もう日にちが変わっていましたがw、最後に、カナイセイジさんの最新作「Gods' Gambit」をプレイしました。
一言で身も蓋もなく言ってしまえば(すみません)、カード効果が激しく、攻防がめまぐるしく入り乱れるUNOです。
ギャンビット1
イラストが素晴らしいです。

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目の前に置かれた、特殊能力として使ったカードと、押し付けられたりした-20点カード。
一番最初に手札をなくせば何の問題もありませんが、先に上がられるとこの点数分の失点になってしまいます。
ギャンビット2

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2回(3回だったかな?)プレイしました。
ギャンビット3
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(感想)
UNOをモチーフに新たなプレイ感を体験できるゲームを創ろうとした意図はもの凄く伝わりましたし、やはりすごいなーと思ったのですが。
いたうだけでしょうか。
プレイ中に何度も、やはり練り込みが少し足りないなー、大味だなー、惜しいなー、という気持ちを抱きました。
自力で上がろうとしたら、「上がる」ための手段がすごく限られている気がして、あとは他の人との兼ね合い待ちになってしまいがちのような気がしたためです。
なかなか数字やスートが合うものが手札になくてイライラ(やきもき)することが多かったもので、例えばですが、数字を1~9ではなく、1~5(1~6?)にするとか、スートを一つ減らすとか、そういう風にした方がプレイも速いし、「見通し」も良くなって良かったんじゃないかなー、などと愚考しました。
もちろん、UNOに見通しの良さと深い思考性が必要なのかということもあるでしょうが。
「直接攻撃性」と(セットコレクション的な)「一発大逆転で手札をゼロにして勝利!」というモノの高いレベルでの両立は難しいでしょうが。
目を付けられたところはやはり素晴らしいのですが、やはり惜しい感じがしました。
でも何か、このゲームをブラッシュアップして行った先に、とてつもなく面白く一般に普及するような可能性(手ごたえ)は、間違いなく感じました。


この日は以上で終了となりました。
参加していただいた皆さん、遅くまでありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)!


【2014年観戦記録】
129試合目:千葉vs長崎
130試合目:浦和vs鹿島
131試合目:川崎Fvs新潟