いたうのブログ

平日夜や週末に青森市やその周辺でボードゲームやっています。
そのプレイ日記です。
青森ボードゲームクラブを運営しています。
参加者募集中です。

2013年09月

もの凄く時間が空いたけど、時間が空いたし、熱くも湿度も高くなかったので、やろうと。

はじめに、前に吹いたやつに色を塗っちゃうか、それとも全部にサーフェイサーを吹いちゃうか考えたんだけど、全部吹いちゃうことにしました。

ダンボールの切れ端に、両面テープを貼って、そこにフィギュアを間隔に余裕を持たせて並べていく。

塗装1

そして、ここから吹き付ける。
吹き付ける。
吹き付ける。

もうね、面倒なんで、窓の外から一気に吹きましたw
後ろから扇風機回して。
これがはかどるはかどる。

塗装2

小一時間で吹き終わっちゃった。
手際も良くなったし、吹きすぎということもない(と思う)
一応満足。

そして、ここで終わろうかとも思ったんだけど、楽しくなってきたんで、各フィギュアの土台を、陣営ごとに塗り分ける作業を始めちゃいました。

塗装3

指輪物語のウォーゲームで、手前の茶色はドワーフ族で、奥の水色は北方人。
北方人のは発色も良く満足です(・∀・)
ドワーフ族のはもうちょっと濃い目の茶色を手に入れて重ね塗りしようと思う。
べたついてもいないし、多分このぐらいの塗りで良いんだと思うけれども。
良くわかんない\( ‘ω’)/

塗装道、楽しいです(・∀・)


【2013年観戦記録】
146試合目:仙台vs横浜FM
147試合目:インテルvsフィオレンティーナ
148試合目:カリアリvsインテル

今日は、shingoと二人でした。
なので、思い切り協力ゲームやりました(^-^;)

【アンドールの伝説(伝説1)】
ついこの間届いた今話題のゲームです。
2013年のドイツ年間エキスパートゲーム大賞を受賞したゲームです。
ルールを読んでも面白いしか浮かんできませんでした。

それで、二人で伝説1を。
まずこのゲームは、誰が勝つとかではなく、プレイヤーみんなが協力してシナリオのクリアを目指す協力ゲームで、シナリオが5つあります。
伝説(以下、シナリオ)は前半と後半に分かれていて、前半の経験値やアイテムは引き継げます。

最初のシナリオの前半では、移動や行動と時間の進行だけを理解するためのようなものです。
移動(隣のエリアへ移動する)や戦闘を一回するたびに1時間進みます。
2エリア進む場合は3時間です。
戦闘も、1ターンやるたびに1時間進みます。
そこで倒せない場合はさらに1時間進めてもう一回殴ります。
戦闘を中断しても良いですが、中断するとそれまでにモンスターに与えたダメージはリセットされます。
最初のシナリオの持ち時間は、7時間です。
つまり、7エリア移動したら終わりなのです。

いたうが戦士で、shingoがアーチャーでした。
まあ、前半部は難しいこともなく難なくクリアしました。


<後半>
後半では、モンスターが各地で立ち上がり、城に向かって攻めてきます。
同じエリアにいても、モンスターは自分からは殴りかかってこず、矢印に従って移動してきます。
一回目は、間に合わずに敗北しました(´・ω・`)

アンドール1

城には耐久度があり、プレイ人数で異なります。
2人だと、耐久度は3あります。
4体目が城に到達した瞬間に城は陥落し、プレイヤー側の敗北となります。
前半とは違い、7時間のプレイヤーターンが8つありまして、そこに到達した瞬間も終了となります。
しかし、ただただ進むだけでなく、「敵を倒すごとに1ターン進む」のです!
調子に乗って倒しまくると、シナリオクリアするための時間が足りなくなってしまうのです!
ここら辺が悩みどころなのです。
ある程度、城に「喰いつかせて」おいて、その隙に…といったギリギリの戦略眼が問われるのです。

2回目。
前の反省を活かし、なるだけ有利なポジションで前半を終えるようにしました。

アンドール2

城の陥落を防ぎ、これで勝った!と思ったら。
なんと、文書を届けないといけなかったのです。
ということで、敗北しました(つД`)

そこで、悔しくてどうしようもなかったので、3回目。
面白いです。
前にも増して完璧な布陣。
俺たちに隙はないっ(`・ω・´)キリッ!!
アンドール3

隙はないっ(`・ω・´)キリッ
アンドール5

しかし…。
この「壁」を突破して届けるのって…。
無理じゃないか…(@_@;)ゴクリ
アンドール6

重ねて言いますが、敵を倒すと「時間が進む(事態が進展(悪化)する)」のです。
まして、敵を同じマスに入ってもダメなのです。
…。

そうこうしているうちに、城も大ピンチ。
あと1マス(ダメージ分)しかないのに、二体の敵が到達しようとしています(@_@;)
アンドール7

文書を携え、敵を「やり過ごそうとしている」アーチャー@shingo。(矢印の方向にしか進んでこないため)
アンドール8

しかし。
間に合いませんでした。
やり過ごそうと待っているうちに敵が城に隣接。
この敵を倒しても時間オーバーになってしまうので、詰み。
プレイヤー側の敗北でした。

1シナリオ40~50分で終わるのも良いです。
負けてももう一回やれるのがとても良いと思います。
そして、もう一回やりたいと思わせてくれます。
面白かったので、また機会があればやりたいです。


【フラッシュポイント】
消防士やレスキュー隊員になり、燃え盛る家屋から救助する協力ゲームです。
最初は煙だったのも、瞬く間に炎に変わり、そして爆発して拡大し、壁にダメージを与え燃え移り、消防士や救助者を焼きつくします。

ここから7人を助けれればクリア、5人(たしか)焼死させてしまうか、一定以上のダメージが建物に加わったりした場合、プレイヤー側の敗北です。

いたうが青、shingoが黄色です。
写真は、いたう隊員が犬を発見したところ。
「?」マーカーが生存者がいるかもしれないエリアで、全くの誤報である場合もあります。
上でshingo隊員が炎に囲まれています。
フラッシュポイント1



またもやいたう隊員がトイレに逃げ込んだ女性を発見したところ。
フラッシュポイント2

すぐ左の壁に黒いブロックが二つ乗っているところがありますが、これはダメージを受けて壁が崩れたのを表しています。
ここから進入して発見、救助しました。
自分でアクションを使って壁をぶち壊すことも出来ます。

shingo隊員が救助者を発見しました。
炎に囲まれましたが、的確なアクションで放水し煙に変え、退路を確保しようとしています。
フォト

フラッシュポイント3

その後、いたうは鎮火を優先させサポートに回り、shingoが残りの救助者を確保して、無事7人を救出し、プレイヤー陣営の勝利となりました。
フラッシュポイント5

こちらもテンポ良く、モチーフがイメージしやすいためとても面白い作品だと思いました。
こちらも機会があればまたやりたいです。

今日はこれにてお開き。
終わった後ルールをじーーっくり読み直したら、間違った適用をしていたことが判明しました。
…クリアできない訳だ(つД`)

ようし、次こそは…(@_@;)

ありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)

今日は、5人でした。

【フランシス・ドレイク】
プレイヤーは16世紀のイギリスの私掠船船長となり、憎きスペインの町や要塞を攻略したり、艦隊を倒したり、交易をしたりして勝利点を稼ぐというゲームです。
3ターンやって、一番VP(勝利点)を稼いだ人が勝ちます。

まずはじめに、「準備フェイズ」です。
イングランドのプリマス港で、兵隊を集めたり、大砲や弾薬を積み込んだり、女王やドレイク提督から援助を得たり、さらにはスペイン軍関係者たちとコンタクトをとり、内通して取引をすることが出来たり(具体的には、このアクションを選んだプレイヤーが、スペインの砦や艦隊の兵力を配置することが出来る)します。
アクションは時計回りに進んでいきますが、選んだところから後ろ(飛び越えた)のアクションはもう選択できません。
アクションには「枠」があり、枠いっぱいのアクションも選べません。女王やドレイク提督のアクションも、一人のみです。
先にアクションを取った人の方が、恩恵が大きいです。
じゃあ、牛歩で満遍なく取っていけば良いかというと、そうではなくて、先に出港エリアに到達した人から、この後のどの基地や砦を狙うか選択する「航海フェイズ」で有利になります。

全員が出港マスに到達したら、「航海フェイズ」です。
各地にある町、砦、スペイン艦隊や交易の港に、出港順に自分の1~4のコマを置いていきます。
そして全て置き終わった後、「出港順」に、1番のコマを置いたところの判定などを行います。
同じ番号のコマが置かれていた時は、出港順で先の人が優先です。
各エリアにも、「枠」があり先着順で、枠からあぶれた人は何の恩恵ももらうことが出来ません。
先の順番の人が攻略などで失敗する可能性があるので、全くの無駄という訳ではないですが…。
ここら辺に、先に出港するメリットがあるのです。

なので、周到に準備して後番で航海するか、最低限の装備だけでとにもかくにも出港して先に判定をするかというジレンマや睨み合いがあるのです。

さて、ゲームですが、いたうはオレンジ、shingoは緑、さいとうさんが黄色、たけるべさんが青、ながやんが赤でした。

ドレイク1

ドレイク2

このような感じで置いておきます。
船のコマは、今判定が行われている場所を示しています。
1ターンで「町」、「砦」、「艦隊」を最低一つづつ攻略できれば、その種類数に応じたボーナスの勝利点を得ることが出来ます。
町は「船員」コマだけで、「砦」は「船員」と「大砲」コマで、「艦隊」は「大砲」コマで判定します。
そのターゲットの保有戦力以上払うことが出来れば、攻略成功です。
一番先に攻略した人は、ボーナスで宝石をもらうことが出来、最終得点計算で勝利点として計算します。

いたうは最初に町、砦、艦隊を倒したりしたのですが、2ターン目では速攻で出港し、征服は捨てて、交易ボーナスを狙うことにしました。
交易ボーナスとは、4種類の交易品があり、プエルトリコなどの産出地にコマを置いて、それらを得て貿易したということでその産出品を獲得でき、最終得点計算で、獲得した種類に応じた得点を得ることが出来ます。
この得点が大きいので、これを狙ったのでした。

しかし、やはり少し準備が足りなかったようです。
もうちょっと時間をかけて準備して砦や艦隊を落とすべきでした。
いや、落とせなかったとしても、落とそうとする他プレイヤーを邪魔するべきだったかなと思います。
第2ターンでかなり差がついたビリになってしまっていました。

最終の第3ターンであれやこれや考えて最善と思える手を打ちましたが、やはり届かず。

ドレイク3

勝利したのは、たけるべさんでした。
最後のマーカー配置の時に、ながやんがミスをして(らしい)艦隊を落とせなかったのが致命傷となったようです。

ルール説明込みで5人で2時間半。
同じような題材の「マーチャンツ&マローダーズ」の半分で終わります。
「マーチャンツ&マローダーズ」はアメリカゲームっぽいド直球で物量でつくったような作品(好きですが)ですが、フランシス・ドレイクはシステムが洗練されていて、短いにもかかわらず濃密な展開を味わえました。
面白かったです。


【ジョイント・ブロッカーズ】
アークライトから出ている日本語版。
ランダムに引いたチップを持ち、それを手番で置いていき、最終的に、「シマ」(縦横でつながった固まりのこと)の数とヒット(除去)した他プレイヤーのコマの中で一番多いコマの数を足して、一番少ない人が勝利です。

つまりは、なるべくひとつながりになるように置いていき、他プレイヤーにヒット(除去)させるように置いていくのが勝利への道です。

ブロッカーズ1

ここでもたけるべさん(緑)の勝利でした。
見てください、ひとつなぎのシマをw
これも軽いけれど、奥が深くて面白かったです。
これくらいの軽さと奥深さだったら、どこの家に置かれていてもおかしくはないような気がしました。
素晴らしいゲームです。


【ハートオブクラウン(フェアリー・ガーデン)】
ながやんが帰宅したので、4人で。
ハートオブクラウンの新シリーズです。

プリンセスクラウン1

久しぶりのハトクラでしたが、やっぱり面白かったです。
でも、当たり前ですがやっぱり初見だと難しいんですよね(^-^;)
解った頃には終わりますし。
ゲームは、さいとうさんが勝利していました。
手堅いです。


今回はこれにてお開きでした。
集まっていただいた皆さん、ありがとうございました。
またよろしくお願いします(・∀・)!

今回は3人でした。

【セレニッシマ】
パパスさんがお持ちのゲームで、まだやったことがないということで。
いたうも持っているのですが、まだやったことありません(^-^;)

中世の地中海が舞台で、各国の艦隊(や商船)を操り、交易や征服をして一番勝利点を稼いだプレイヤーが勝利するゲームです。
各船には、5つの「スロット」があり、最低1つは船員コマを乗せないといけません(当たり前)
で、残りの4つのスロットに船員コマか商品を積んで移動させる訳です。
積んだ船員コマの数が、そのままその船の戦闘力になるのがミソで、沢山乗せると交易品を積めないし、沢山交易品を乗せた「商船」は襲われるとひとたまりもない、というジレンマがあります。
都市などに、モスクや寺院を建設して巡礼客を呼び込んで栄えさせたり、要塞を建てて防御力を増したりも出来ます。
パパスさんが黒、いたうが青、たんさんが赤でした。
いたうはアレクサンドリア、パパスさんはヴェネツィア、たんさんはバレンシアからのスタートでした。

序盤から、いたうが積極的な動きを見せ、中央に浮かぶシチリア島を占領、そして、向こう岸のアフリカのチュニスも占領し、二人の動きを制限させます。
それが良かったのか悪かったのか判りませんが。

セレニッシマ1

序盤から中盤は目立った戦闘もなく、みんな地盤を築いていきます。

パパスさんは唯一香辛料を産出するトリポリを根拠地にし、各都市にばら撒いてお金を稼ぎます。
いたうは大都市であるコンスタンティノープルも占領し、その「入り口」にあたるモドンを要塞化させます。
たんさんはキレナイカや西地中海に地盤を固めますが、いたうが艦隊を沈めたりしたために、一歩出遅れています。

セレニッシマ3

その後、最終ターン。
ここまでリードを保ってきたいたうは、後は逃げ切れば良いと、小都市は落とされても良いから、コンスタンティノープル、アレキサンドリアは維持する、という方針で臨みました。
しかし、パパスさんの最後の手番。
アンティオキアの兵士を全部乗せて(5兵力)、モドン要塞に突っ込んできました。
いたうは、モドン要塞に駐留する艦隊(5兵力)で「海上封鎖」して足止めしようと思っていたのですが、「同数だと足止めできない」ということを失念していたために、パパス艦隊を止めることが出来ず、パパス艦隊は無防備のコンスタンティノープルへ。
そして、占領。
いたうが資金を注ぎ込んで築き上げた「黄金の都」が、パパスさんの手に。

そして最終得点計算。
わずかな差で。
パパスさんの勝利となりました。

悔しい(つД`)
本当に悔しかったです(つД`)

とても雰囲気が出てるし、シンプルなんだけど奥が深くて面白かったです。
でも、一つだけ。
ちょっと長い感じがしました(^-^;)
11時頃から始めて、終わったのが16時。
ちょっとかかりすぎかなあ、と。
それに、最終ターン近辺になるともう都市は発展できないし、交易もする場所もないので、叩き合いになりがちだなあという印象を受けました。

得点計算一回分(1/4)くらいターンを短縮した方が、より短時間で面白くなるような気がしました。
今度機会があれば、それでやってみたいと思います。


【バヌアツ】
残り時間で出来そうなやつでということで、これを。
おなじみ、南国のサツバツとした観光客奪い合いゲームです。
9つあるアクションで、手番になった時にアクションのうちの1つから自分のアクションコマを取るんですが、その時、自分のアクションコマが「単独最多」でないとアクションを実行できないのです!
もし単独多数のアクションがない場合は、どこかのアクションからコマを抜いただけで「手番終了」なのです。
なので、ヘタすると一度もアクションを実行できずに終わることもあるのです(@_@;)
サツバツとしてます。

一回目の途中でルールミスがあったので、仕切り直した2回目です。

バヌアツ1

序盤、いたう(青)は魚を採ったり、沈没船を探検したりして資金を貯めます。
たんさん(赤)は土産物屋を建て、観光客を呼び込んで、栄誉点と資金を稼いでいきます。
パパスさんは、輸出と釣りでした。
序盤で、パパスさんが栄誉点で一歩抜け出します。

バヌアツ2

これは行かんと、いたうは土産物屋を建て、観光客を呼び寄せようとします。
中盤に東側に出た島に土産物屋を青一色で独占し、そこに独力で観光客を呼び込んで行きました。

勝負の分かれ道は7ターン目。
長い思考の末、6ターンの終わりにいたうはスタートプレイヤーを取りました。
8ターンで終わりなので、7ターンが勝負どころだと睨んでの一手でした。
そして、スタートプレイヤーを獲ったいたうは、すぐさま「宣教師」(単独多数でないアクションも一つだけ実行できる)を確保し、このターンバヌアツにやってきたただ一人の観光客を自分の独占した島に呼び込んだり、今まで貯めた魚を一挙に売り出し、お金を10オーバー(お金が10を超えたら強制的に寄付させられ、栄誉点に変換されてしまうのです!)させて栄誉点を稼ぎました。

8ターン目は、もう潰しあいでした。
自分の出来る範囲で最も栄誉点が稼げるようにコマを置き、実行できたらオッケー、出来なくても、相手のアクションの邪魔をするように心がけました。

そして最終得点で、いたうが逃げていたパパスさんを指しきり、勝利しました。

やはりこのゲーム、面白いです。
テーマと合ってる感じがするし、システムや他プレイヤーとの絡み具合がたまりません。

今日はこれにて終了でした。
帰りは頭がもの凄い疲労感で、心地良かったです(^-^;)

みなさんありがとうございました。
またよろしくお願いします(・∀・)!

<寸評>
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【川島】6.0…やはり、日本人GKでは頭一つ抜けてますね。
ラインの裏に出されてた時に、一瞬迷ってたシーンがありましたが、ここ何試合かで見えた「フワフワ感」はなく。
やはり今までに出た課題は話し合ってはっきりさせていた跡がうかがえました。
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【内田】5.5…この選手はやはり魅力がありますね。好きな選手です。
やはり、最高峰でしのぎを削ってるだけあります。
試合の流れと相手の力量を測って、涼しい顔しながら相手の脚の根元からなぎ倒しに行きましたからね。
ガーナの選手が、少し引っ張ったくらいじゃ倒れないと判断して行ったあのプレイです。
カードをもらいましたが、あのプレイは日本チーム全体に波及しました。
間合いも良かったです。
左サイドから攻撃された時の、中に絞った時の相手へのマークが弱いのが相変わらずなので-0.5
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【吉田】5.0…今までの課題を整理してセーフティーにプレイすることができていました。
ただ、やはり今野と吉田の間に入られた時にどちらも見ていないのがありましたよね。
あれは無しにしてもらいたいです。
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【今野】5.0…長友の裏、前へのチェックの質の高さはさすがなのですが、左を気にするあまり、今野の裏(吉田との間)へまったく注意を払わなかったのは、ダメだと思います。
もう何試合やられてるのでしょうか。
相手が若かったから、しつこく攻められませんでしたが。
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【長友】6.0…現時点で、日本サッカー史上最高の選手だと思います。
コンディションが戻れば、間違いなくもっともっと良くなるでしょう。
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【長谷部】6.0…必死にやってくれてましたね。
前の試合でやられていたところを埋められていましたね。
他の選手もそうですが、大分整理されてシンプルに出来ていたと思います。
これだけやってくれれば、外す理由はないと思います。
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【遠藤】5.5…相手のプレスもそんなでもなかったので、さすがのゲームコントロールだったと思います。
得点した前後の、前線への顔出しも良かったです。
ただ、押し込まれたり、長谷部が前やサイドに釣り出された時、そこをカバーできず(遠藤はいるのに)、相手にそこのエリアを使われていたのを、逆転するまで改善できなかったので、-0.5。
でもなあ。
「本番」で遠藤のこの持ち味を出すためには、ピルロみたいに、両脇に2人置く布陣にしないとダメなのではないかと思うんですよねえ(@_@;)
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【清武】6.0…柿谷、本田との関係性は抜群でしたね。
守備でも効いていたし、逃げずにキープも出来ていたので、前半の「心臓」になっていたと思います。
岡崎にもの凄いプレッシャーをかけたと思います。
ザッケローニはこういうパフォーマンスを高く評価するので。
あとは、左サイドから攻めてる時のファーへの飛び込みと長谷部のフォローをどうこなすかだと思います。
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【本田】5.5…コンディションが正直良くなかったように思いますが、柿谷のおかげでトップ下に集中できていたので、良いプレイが出来ていたんだと思います。
でも。
彼がいない時はどうするんでしょうね…。
柿谷、大迫(豊田)の2トップとか…?
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【香川】5.5…試合を通じて、「居場所」を探し続けていたように感じました。
でも、こういう試合で決めて欲しいなあと思っていたら、決めてくれましたね。
あれはさすがです。
攻撃してる時、遠藤が流れてくるんで、カブるんですよね。
アジア杯の時は良かった長友との関係性も、今日はぜんぜんでした。
でも、重要な得点を決めたので、+0.5。
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【柿谷】6.0…いたう的に、MOM。
本田、清武、香川の負担を減らし、さらに常に得点に直結する動きを繰り返し、敵DFラインに過大な緊張感を与えていました。
ガーナはかなりきつくマークしていましたが、巧いので捕まえさせませんでしたし。
序列一位でしょうね。
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【酒井高徳】5.0…中に絞ったDFは、内田よりも堅固だったように思います。
直後に3バックになり、サイドハーフをやらされましたが、3バックの一人として使うという選択肢はなかったんでしょうかね(´・ω・`)?
やれると思うんですが。
そういう使い方できるんだったら、即レギュラーになれると思います。
内田に良いプレッシャーを与えています。
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【大迫】5.0…少ない中でチャンスをつくろうとしてましたが、シュートが見たかったです。
裏を突く直前のポジショニングは、ものすごく良いです。
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【山口螢】5.0…やっぱりね、中盤が落ち着くように思うのですが。
いたうが監督なら、最初から使いたいです。
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【齋藤】5.0…残り5分。ということは、チャンスはあっても3回。ならば…こう動こう。という考え方の出来る選手だと思います。
プレイがですね、「独りよがり」じゃないんですよね。
パッと見エゴイストに見えるんですが。
珍しい選手だと思います。
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【槙野】(採点せず)…サイドの選手ではないように思うのですが。使うなら、3バックのストッパーだと思うのですが。
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<総評>
まず1点。
DFラインの再構築、ボランチの位置取りなどで改善は見られました。
でも、例えば、相手のFWがボール持ったままゴールに背を向けて相手陣内の方へ戻っていた時に、長谷部や吉田、今野がついていった時、相変わらずギャップが出来るのが一つです。
どこまで付いていくのか、どこで離して誰に受け渡すのか、付いて行った後のギャップを埋めるために、残りのCBとサイドバックが絞るとか、そういうところまで突き詰めていって欲しいです。
このままだと、強いところや速い選手のいる国(ロシアとか)に5~6点獲られると思います。
もう一点。
3バックに移行するのは良いのですが、「交代選手を入れずに3バックに移行できないんですかね?」
出来ると思いますけど(´・ω・`)
交代して布陣まで変わるから、それをフィットさせるまでに10~15分くらいかかってしまっている印象です。
そして、フィールドを目いっぱい使うために3-4-3にしてるのに、幅を目いっぱい使えていませんし…。
自分の経験から両サイドハーフをサイドバックにしてるのも、うまくいかない要因だと思っています。
3バックの一人をサイドバックにすれば、3バックも4バックもやり方は変わらないんです。
5バックにもなりにくいですし。
現状だったら、3-4-3もいけると思うので、そこら辺ももどかしさを感じる一因であります。

観ていて感じたのが、ガーナの方が、若手を効果的に起用して、チーム内で競争原理が発揮されているなあというところでした。
もの凄く良い雰囲気だったと思います。
観ていて羨ましかったです。

こちらからは以上です。


【2013年観戦記録】
135試合目:日本vsガーナ

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