いたうのブログ

平日夜や週末に青森市やその周辺でボードゲームやっています。
そのプレイ日記です。
青森ボードゲームクラブを運営しています。
参加者募集中です。

2013年11月

11月17日、七戸でゲーム会が開かれました。
パパスさんとたんさんといたうの3人でした。
今日は、「パパスの日」ということで、パパスさんご希望の「A Distant Plain」をやることに。


【A Distant Plain】
いわゆる「9.11」後のアメリカと多国籍軍によるアフガニスタン介入を描いたマルチシミュレーションゲームです。
デザイナーがヴォルコ・ルーンケという方で、二人用のアメリカvsイスラム勢力の名作「Labyrinth(ラビリンス)」や、この「A Distant Plain」と同じシステムで以前にプレイした「Andean Abyss」などのゲームを発表した、今いたうが注目しているデザイナーです。
このゲームは、まさにシミュレーションの名にふさわしく、プレイしながら「どうして混迷してるのか」、「なぜ解決していかないのか」を体験できるという、いたうにとっては素晴らしすぎるゲームなのです。

このゲームは、基本的に「Andean Abyss」と同じシステムで、4人でプレイするのが最適と言われています。
2~3人でプレイする場合は、AIのようにある規則に則って行動するNPCモードと、プレイヤーが何勢力か受け持つ方法があります。
プレイヤーは、「アフガニスタン政府」(青と水色)、「多国籍軍(アメリカ、EU諸国連合)」(黄土色)、「タリバン」(黒)、「地元部族の軍閥」(緑)を受け持ちます。
それぞれ、手持ちの資金や勝利条件が違っていて、しかも、選択するアクションも異なっています。
ADP11171.jpg

そして、基本的には独力では勝利することが出来ないので、「政府」+「多国籍軍」VS「タリバン」+「軍閥」という陣営に別れ(あるタイミングでは政府と軍閥が手を組んだりもします)、協力しつつ己の陣営の勝利のためにある地点で出し抜いていく、という構図になっています。
・政府の勝利条件が、「支配地の人口+パトロネージ(海外からの援助)が36以上」
・タリバンは「政府と対立している地の人口+タリバンの基地数が21以上」
・多国籍軍の勝利条件が「アフガン政府を支持する地の人口+(撤収した)ユニット数の合計が31以上」
・軍閥の勝利条件は「非支配地域の人口が16以上で、かつリソース(資金や資源の総称)が41以上」
というものです。
政府やタリバンは分かりやすいですが、多国籍軍が独特で、アフガン政府に実験を握るために活動するが、入れ込みすぎて派兵をしまくると本国で批判が高まるので、撤収させて縮小していかなければならないというところでしょうか。
ものすごい繊細なコントロールをしていかなければならないし、そういう多国籍軍のジレンマを表現しています。
また、政府がタリバンを追い出そうと、軍隊(青の四角コマ)や警官(水色の四角コマ)をいっぱい展開すると、逆にタリバンの「浸透」アクションによって、軍隊コマや警官コマがタリバンゲリラコマに交換させられてしまったりします。
募集をかけまくっただけの寄せ集めでロクに訓練もしていないので、常にそういった危険性をはらんでいたということを表現しています。
南部の地名が緑色の地域は、パシュトゥーン人居住区で、ここではタリバンが活動しやすく、潜伏しやすい地域となっています。



陣営をランダムに決めて、いたうがアフガン政府(青と水色)、パパスさんが多国籍軍(黄土色)、たんさんがタリバン(黒)でした。
ショートシナリオでやりました。
ゲームは、一枚のイベントカードと、次のターンのイベントカードがめくられて、優先度順にこのターンプレイするかどうかを決めていき、先着2陣営までプレイします。
このターンプレイした陣営は、次のターンに活動できないので、次のイベントがどうなのかを睨みながら、プレイするのかパスするのかを選んでいきます。
なので、その点はシンプルで分かりやすいのですが、自陣営が採り得る選択肢がどのようなものなのかなどで、ルールブックに首っ引きでプレイしていきました。

いたうは、序盤から積極的にリソースを消費し、警官や軍隊を拡大し、各地の都市やパキスタンとつながる重要な幹線道路などを確保するために展開していきました。
下の画像では、主要な幹線道路の一つでパトロールをして、潜伏していたタリバンゲリラを特定したところです。
ADP11172.jpg


その後、タリバンのイベントカードを潰したり、「大規模テロ」イベントを発動され、その鎮圧に奔走したり、コーランを焼かれて敵対度が上がったり多国籍軍が活動しにくくなったりといったことを繰り返しながら、最初のプロパガンダカード(得点計算ターン)が出て、それを処理したところまでで協議終了としました。
ADP11173.jpg

ここまでで、10時からルール説明を開始して、1回目のプロパガンダまで来たところで14時でした。
これをあと3回やるのですw
でも、やっていて、サマリーを作れば大幅に時間短縮できるとは思いました。

非常に面白いゲームでした。
やりながら思っていましたが、これはただ黙々と勝利を目指すマルチゲーではなく、どちらかというと、各勢力の代表者となり、それを演じる「RPG」みたいなものなのでは、と思いました。
自力では立ち行かず、多国籍軍と海外援助が必要で、それを引き出す(そしてアフガンの地に引きずり込む)アピール力と、それをあるところでは「ウィ」と言いながらタリバンを爆撃したりしながらも、裏では「幕引き」を図っている多国籍軍、そしてとにかくテロを起こして、それへの対処に忙殺させ政府の復興プランの遂行をただただ阻止するタリバンと、このカオスな状況を一年でも延ばしたい、その隙に稼ぎまくりたい軍閥、というものを演じ、この地獄のような状況を「体験」してみるというゲームなのだと思います。
もうちょっとシンプルなら、教育機関などでの授業に組み込んだりしてみても非常に意義のあるゲームだと思います。

一回やってそれで終わりというゲームではないと思うので、いつかまたやりたいと思います。


【原始のスープ】
原始時代というか、地球創生時の海が舞台で、そこに誕生した「生命体」の進化と淘汰のゲームです。
プレイヤーは各色を受け持ち、海の各マスには、それぞれの色の四角コマが配置されています。
生命体は、海を潮の流れに沿って漂うか、自力で移動して(コストを払う)移動を終えたエリアで「自分の色以外のコマで、ある色のコマ2個とそれとは違う色のコマ1個」を食べて消費します。
そして、自分では食べられない自分の色の四角コマ2個を吐き出します(ウ○コです)
そして、毎ターン入るコストを使って、自分の種族の生命体を増やしたり、特殊能力を獲得したりします。
これを毎ターン繰り返していくと、3個消費して2個排出する訳ですから、だんだん餌の欠乏した海となっていく訳です。
そして、食べられるだけのコマを消費できなかった生命体は、ダメージを積み重ねて、これが2つ貯まると、死んでしまいます。
生命体が死ぬと、そこに栄養素が撒き散らされます。
そうすると、死んだ生命体に他の生命体が群がってくる訳です。
生命の縮図が、盤上に再現されるのですw

いたうが青、パパスさんが赤、たんさんが黄色でした。
原始のスープ11171

序盤から中盤は、それぞれが生き残るために餌を求めてフワフワと行きかっているだけの展開でした。
これが動いたのが、中盤以降。
自分の種族の生命体をばんばん誕生させて勝利点を稼いでいくパパスさん。
たんさんはカードを多めに獲得していって勝利点を稼ぐ方向で進めていっていました。
いたうは敢えて出遅れるのを覚悟で生命体を増やさずに行きました。
能力カードを買い、そして紫外線による遺伝子の損傷した時に払うために残すことにしました。
能力カードを見ていたいたうは、自由に移動できるのが重要だなあと思い、ダイスを振らないで好きな方向に移動できる能力や、2種類の色を食べるのはしんどいなあと思い、「1種類を4個食べる」能力などを獲得し、自分は生き残りつつ「場を染めて」、他プレイヤーを縛りに行きました。
これがハマり、原始の地球は大混乱。
他の生物が生き残ろうとしても、種類が足りず、次々に死んでいきました。
得点で追い上げていくいたう。
原始のスープ11172

そして、大きくリードしていたパパスさんを追い越して、いたうが勝利しました。
ゲームとして1.5時間ほど。
今となっては古典なのでしょうが、なるほど名作でした。
盤上で展開される生命の進化と淘汰が、表現できていて、強くなっていく成長している感触も得られる、非常に面白いゲームでした。


【ホームステッダーズ】
あと1時間半で何かやれないかとなったので、ホームステッダーズをやることにしました。
60~90分で濃密な競りと拡大再生産が味わえる秀作です。
ホームステッダー11171

西部の開拓者になって、建物を建て、労働者を雇用して資源を生産していきます。
最初、スタートプレイヤーの移動の仕方が判らず、迷惑をかけてしまいました。

終盤です。
ホームステッダー11172

一見、うまいこと進めているように見えますが…。
いたうは、たんさんと張り合いすぎて資産を吐き出してしまっていたために、終わって蓋を開けて計算してみたら、最下位でした(つД`)
ホームステッダー11173
派手に稼いで派手に使って、それだけだったというw
たんさんが勝利されていました。

そして、ここでお開きとなりました。
みなさん、ありがとうございました。
また、よろしくお願いしますー(・∀・)ノ


【2013年観戦記録】
190試合目:長崎vs徳島

11月15日。
奥さんが帰省していたので、金曜の夜にボードゲーム会を開きました。
二夜連続です。
この2日後にも、七戸ゲーム会が待っていました。

この日は、さいとうさん、そうまさん、ながやん、ヨータさんといたうの5人でした。
結構前になってしまったために、記憶が定かではありませんが、ご容赦ください。

【ハイ・ソサエティ】
まずはウォーミングアップがてらに、この競りゲーの傑作を。
ハイソサエティ1

最初は、7枚目ぐらいで4枚目の赤カードが出て、瞬殺でゲーム終了。
二回目は、なかなかもつれましたが、誰かが最大消費者が確定していたので(一番お金を使った日人は、失格)、終盤の競りは幾分かは楽だった気がします。
誰が勝ったかは、覚えていません。
すみません(^-^;)


【バヌアツ】
ご存知(?)、弱肉強食南洋ゲー。
アクション選択がものすごく過酷なゲームなんですが、美しいビジュアルと、駆け引きが濃密ながらシステム自体はシンプルなので、時間を置いたらまたやりたくなってしまうゲームなんですよね。
いたうは緑、ながやんは赤、ヨータさんは紫、さいとうさんは青、そうまさんは黄色でした。
序盤。
ながやんが本島に売店を建て、その後観光客を呼び込んでいました。
バヌアツ31

ヨータさんは、砂絵(バヌアツの観光名産)を描いたり、ボーナスチットの勝利点を地味に集めるなどしていました(これが積もりに積もって、無視できないことになっていました。こんな戦法もあるんですねー。)
さいとうさんは、沈没船から財宝を集めるなど、どちらかというと誰ともカブらないように戦略を決めていく戦法でした。
そうまさんは、終始悩んでいましたが、砂絵を描いたり、輸出などで得点を稼いで行ってました。
いたうは、売店と観光客の呼び込みメインでしたが、なるべくカブらないように、という戦法でした。


中盤。
バヌアツ32

ながやんは最初の戦略を継続して、最初の島に2つ目の売店を建てていました。
最初の島には、3つまで売店を建てることが出来ます。
最初の島は、観光客を5人呼び込むことが出来る最大の島です。
なので、ここの売店を独占させるようなことになれば、それだけで大きなアドバンテージを握られてしまいます(最終得点計算時に(自分の色の売店×2)×観光客の得点を得られる)
なので、ここを独占させてはいけないと、さいとうさんが売店を建てました。
いたうは、2番目に出てきた島に2軒、3番目に出てきた島に1軒建てました。
そして、そこに呼び込みまくります。
バヌアツ33


ここら辺までで、アクション選択順の綾でそのターン中、まったくアクションが出来ないプレイヤーが何人か出てきました。
でも、まったくアクション出来なかったターンが1回くらいあっても、「詰んだ」訳ではないところが、このゲームの好きなところです(苦しくはなりますが)
5人なんで、カブる時はカブるし、完璧には予測できないので、それを織り込んで、そういった状況に直面した時に慌てずに最善手を探っていく切り替えの速さとタフさが大事になってきます。
みんな頭をフル回転で盤面に集中していたため、脳が糖分を求めて、お菓子を食べまくっていました。
通常のゲーム会以上の消費量でしたw
それだけ、白熱していたということだと思います。


最終ラウンド。
バヌアツ34

いたうのコマ(緑)に注目してください。
第7ターンにここのマスに移動したのですが、これが致命的な大チョンボだったのです。
ここのマスだと、緑の売店コマのある島に隣接していないので、釣った魚を(干物にして)売ることが出来ないのです。
それを失念していて、魚を売るアクションで得た資金を使って売店を建てて~、資源を買って輸出して~勝利点をがっぽり稼いで~と、目論んでいたのですが、ひとつ右のマスにいなければ、そもそも魚を売れないので、全ての目論見が泡と消えてしまう訳ですが。
いたうはアクションコマの配置が終わった後で、隣接してないと売れないことに気づいてしまい、もうどうすることも出来ず…。
思わず天を見上げてしまいました。
このターン、いたうは何も出来ず。
この時点で、2~5点足りなくて負けたな、と思っていました。


ゲーム終了。
島タイルを囲むように、得点表示マスがあります。
いたうはベストを尽くしたので、負けても悔いなしだったので、得点計算を順番に行いました。
そしたら、わずかな差でいたうが逃げ切り、勝利していました。
バヌアツ35

2位は、売店1軒ながらよーたさん。
3位は最初の島の観光客ボーナスでがっぽり稼いだながやん。中盤まで勝利点が0点だったのが響いた形だったのでしょうか。
4位はさいとうさん、5位はそうまさんは、中盤~終盤での資金不足に泣いた形でした。

終わった時は、皆さん疲労困憊の顔をしていたように思います。
しかし、充足感はものすごく高かったです。
バヌアツは、ボードゲームをやったーという満足度が高いゲームだと思います。

ここでお開きとなりました。
少し遅くなってしまって申し訳ないことをしました。
これからも、不定期ではありますが、金曜や土曜の夜に開こうかなと思いますので、よろしくお願いします。
参加していただいた皆さん、ありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)ノ!!


【2013年観戦記録】
187試合目:浦和vs川崎F
188試合目:FC東京vs湘南
189試合目:エヴァートンvsリヴァプール

【M.U.L.E. - 名作対戦ボードゲームのリメイクが11月25日に発売決定!】
http://www.gamecast-blog.com/archives/65772383.html

キター!!!!!
この作品は、小学生の時に友人の家でプレイして以来、魅了されてやまない作品でした。
ついさっき知ったんですが、「発売は1983年と古いが、1996年にはComputer Gaming World誌にてゲーム史上ベスト3に入るとされる古典の名作。」なんだそうです。
いやあ、そうだと思いますよ。
資源発掘や建物建設などの拡大再生産と、競りやトレードなどの要素が重くならないように配慮されながらも要素として入っている作品ですから。

ついに、iOSでリメイクです!!!!
いたうのボードゲーム人生の原点とも言える作品で、いたうのPCの中には、「ましまろM.U.L.E.」も入っていますw
来週か~。
楽しみだなあ。

3-1で終わらせたかった…(ニヤニヤ)

<寸評>
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【川島】5.0…失点時の飛び出しは無謀。GKからの組み立てや、フィードの質でも、先日の西川を見せ付けられては、少し劣っていたように思います。
ただ、あの飛び出しも、やはりあそこ前カバーしなければDFラインが保たないという今までからの経験からくる認識からなのでしょう。
いい加減そこら辺を整理して、シンプルに対処して、持ち味を出せるようにしていただきたいと思います。
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【酒井宏樹】5.0…危なっかしく見えたが、守備は及第点。
クロスも相変わらずインサイドのこすり上げ一種類しか持ってないんだけれど、ベルギーはデータを持ってなかったんでしょう。見事にハマりました。
清武が酒井を意識した位置取りをしていたおかげで縦関係の連携は取れていました。
1点獲られた後は、山口のサポートもあって前線に顔を出す回数も増加(山口が上がった時は上がっていかないところも良かったです)。
ただ、本番でのW杯では、この試合のクロスはもうデータとして対戦国は把握してるはずで。
本番で活きるのかどうかはいささか疑問です(婉曲的表現)
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【森重】5.5…コンフェデ杯での吉田と同じく、このポジションにいろんな選手が顔を出しては消えていくというポジションが持ち場だったために、その場から動くことは出来ていませんでした。
そのためにチャレンジにも行けず、行ったらいったで遅れていくからかわされてピンチを招いたシーンも。
でも、それはしょうがないです。
ただ、酒井宏樹、山口、吉田との連携と距離感は破綻はしていなかったように思います。
もともとが上手いし頭が良い選手なので(亡くなった松田直樹のような選手)、DFラインでも中盤でもサイドでも、どこでもやれるのはやはり素晴らしいと思います。
彼がいるだけで、メンバーにFW一人増やせる訳ですからね。
監督も、内容には満足しているのではないのでしょうか。
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【吉田】5.5…やはり、山口が前をきちっと蓋をしてくれるので、前でカットが出来ていました。
前線へ行く回数も増え、状態は大幅に改善されたように思います。
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【酒井高徳】5.0…前半は試合のレベルではなかったような気がします。
守備では11番にチンチンにやられ続け、攻撃では誰かがボールを持ったら裏へ走るのがほとんどで、中盤のパス回しを助けるようなプレイが少ないように思いました。
現代のサイドバックはもはやゲームメーカーなので、プレイに「緩」「急」をつけるプレイが大事になるんですが(ジーコは三都主にそれを求めた訳で)。
そこら辺が大事になってくると思います。
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【山口螢】7.0…彼のポジショニング、プレイによって、チームの歪みが矯正され、さまざまな選手が持ち味を出せるようになりました。
その貢献度は計り知れません。
ゲームメークも出来るし、飛び出しも出来るしミドルも撃てる。
外す理由、使わない理由がないように思います。
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【長谷部】7.0…MOM。
今日は、まさしくキープレイヤーとなっていました。
長い間出せていなかった長いパスを織り交ぜた展開力、ドリブル、ミドルシュート。
そしてラストパス。
これが長谷部です。
一列下がったカカーのような、もしくは、シャビ・アロンソのようなプレイ。
これが長谷部です!
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【清武】5.0…縦のコースを維持することで酒井宏樹を助けていました。また、意図的になんでしょうがウィング的な位置取りで、サイド深くでボールを持ってそこを基点にする意図もあったのだと思います。
ただ、前半本田がマークされていた時は、意図的に中に入って(香川と被っても良いから)入れ替わったりサポートしてあげた方が良かったんじゃないのかな、とは思います。
あとは、シュートが少なすぎます。
自分の持ち味がパサー、クロッサーだと思っているなら、このポジションではやれないと思います。
日本代表は、もうそういう段階に来てるんだと思います。
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【本田】7.0…あれだけマークされててもキープできるし、なにより縦パスを引き出せるのが凄いです。
日本人では現段階で彼だけが持っている特別な能力だと思います。
あんなにガチガチにケアされてる選手にパスなんか怖くて出せないものです。
得点したのもさすが。決定力も群を抜いています。言わずもがなですが(^-^;)
後半44分くらいで、パスを奪われてトップの位置から真っ先に森重をフォローしていたのには脱帽しました。
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【香川】6.0…守備時での貢献度が格段に上がったのに、走る距離は逆に下がってると思います。
それも山口の目に見えない貢献だと思います。
そして、それがために攻撃時のスピードが保たれ、ボールをもらう位置が前に上がっているために効果的になっていました。
マークが厳しかったためにチャンスは限られましたが、本田はそれを決めた訳で。
でも、だいぶチームにハマるようになったと思います。
もう、山口が中に入ってる限りにおいて、「穴」はなくなりました。
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【柿谷】5.5…裏への飛び出しを狙うのは良いし、それはやはり高品質なんですが、相手がそれをケアしてきた時のプレイの選択は本田や岡崎、清武と話し合って、もうちょっと突き詰めていく必要があると思います。
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【岡崎】6.0…前線での中への切り込み、位置取り、そして中盤でのボールキープやボランチ、サイドバックとの絡みもやはりこのチームでの経験地の差が出ていました。
熟成度が違いました。
後半リードした時のプレイ判断で文句が付きました。
余裕でプレイするのは良いけど、軽いのはダメだと思います。
リーグ戦でもそういうところがあるので、直していただきたいです。
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【遠藤】5.0…山口を下げたら、やはり「蓋」がなくなりましたよね…。
本人は走っていたし、ガツガツ行っていたのは観ていてわかりましたが。
早い時間帯で逆転できて、相手が出てきたからそれが隠れて見えにくくなりましたが、相手のボランチあたりから日本のサイドバックの裏へボールを出されてDF陣が後ろ向きで追いかけるという展開は、コンフェデ以降の試合で何度も観てきたシーンでした。
「山口-長谷部」、「山口-遠藤」では出ていなかったけれど、「遠藤-長谷部」ではまた出てきた。
つまりは、根本的には改善できていなく、山口のポジショニングでそれに「蓋」をかけていたということで。
しかも、オランダとベルギー相手にです。
後半の37分以降、遠藤はポジションを上げました。
守備で効いていないんだから、前に上げて守備の負担を減らすのは良い判断だと思います。
いたうも使うんだったら、前で使うと思います(前で使わざるを得ない)
また、後半から入ってギアチェンジをするというのも、オプションとして効いていたと思います。
今まで効いていたとは言いがたいザックの選手交代が、後半の遠藤投入が効いていた訳ですから、その効果は推して知るべし、だと思います。
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【大迫】5.0…前線でのキープ、そして中に留まってのプレイを意図的にやっていたと思います。
そういうプレイから、酒井高徳の惜しいミドルも生まれていましたし。
やっぱり良いと思います。
お疲れ様でした。
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【細貝】5.0…遠藤に代わって真ん中に入り、蓋をしていました。
ちょっと、DFラインと近すぎた気がします。
山口のポジショニングとは、酷な言い方になりますが、段違いだった印象があります。
ビビらないで、やれば出来るので、勇気を持って真ん中にいてほしいと思います。
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【今野】5.0…左サイドに蓋。
ゲームメークも出来るので、パス出しでチームを落ち着かせていました。
途中から入ってもこれだけやれるのは、良いことなのか皮肉なことなのか。
先発にしろ、ベンチであったにしろ、欠かせない選手です。
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<総評>
この試合で、このまんまで行くことが決定したといえるでしょう。
ドイツW杯では、直前のドイツ戦で良い試合をしましたが、2週間後にはピークが落ちてしまって残念な結果になりましたが、現時点でW杯まで8ヵ月半もあります。
これを最大限活用してチームをてこ入れしてセットプレイや選手交代のシミュレーションまで含めたマネジメントに充てるのか、このまま時間だけを過ごしていくのか。
そこが大事になっていくと思います。
本田が怪我をしたりカードで出られない時は遠藤で行くということなのでしょうか。
それはそれでアリだとは思いますが(いたう的には清武を試していただきたいとは思いますが)
何はともあれ、収穫の多かった2ヶ月であったと思います。
日本サッカー協会のマッチングの交渉力も、大いに評価したいと思います。


【2013年観戦記録】
184試合目:ベルギーvs日本

今日は、ながやんと二人だったので、ながやんとやるために手に入れておいた同人ゲームの「2192:Invasion Earth」をやりました。

【2192:Invasion Earth】
このゲームは、ヤマト2199の同人ゲームです。
ヤマト発艦直前までの地球軍とガミラス派遣分隊との戦いを描いたゲームです。
そのため、ヤマトは出てきません。
しかし、だからこそ熱いゲームでした。


1戦目は、いたうがガミラス、ながやんが地球軍でした。
2192_1.jpg

いたうはまずは遊星爆弾を地球に降らし、地球の生産力を弱体化させる方に力を注ぎました。
ながやんは、2つ降り注ぐ遊星爆弾の1個はあきらめて、片方に四隻を投入し、遊星爆弾を撃破しようと試みました。
その他では、ながやん@地球艦隊は、主力艦隊を土星にまで進出させました。
一方いたう@ガミラスは、その裏を付き、木星に小規模な艦隊(ガミラスにとって)を派遣し、勝利点を獲得しようとしました。
2192_2.jpg

次のターン。
地球艦隊は、ガミラスが基地化しようとしていた木星に艦船をかき集めて侵攻してきました。
3対3でしたが、地球側は3隻全てでガミラス艦1隻を攻撃。
ヤン・ウェンリーばりの集中攻撃で必殺の構えを見せました。
2192_3.jpg

そして、木星からガミラス軍を追い出すことに成功しました。

次のターン。
地球が木星にこだわるならばと、ガミラスは手薄になった土星と、地球侵攻への橋頭堡となりうる火星に侵攻し、これを掌握しました。
2192_4.jpg

画像右上にあるように、地球にはもうすでに4つの遊星爆弾が降り注いでいます。
これが6つになった時から、地球の破滅判定がスタートします。
しかし、地球側も、ガミラス軍に勝利したり、前線基地を破壊するなど軍功を挙げていたために、人類の科学技術レベルはMAXにまで達しました。
波動エネルギー技術などを獲得したことになり、地球軍のビーム攻撃力は2倍になりました。

ところが。
ここで致命的なルールの適用ミスが判明。
遊星爆弾が地球に降り注いだ分、地球の生産/修理ポイントがマイナスされなければならなかったのですが、これをまったく適用していませんでした。
2192_5.jpg

どうりで、地球軍が倒されても倒されても湧いて出てくる訳です。

よって、ここでノーカンにして、2戦目をはじめました。
いたうが地球軍、ながやんがガミラス軍に陣営を変えてやりました。
ながやん@ガミラス軍は、なんとほぼ全艦隊を率いて地球に侵攻してきました。
まずは地球軍の戦闘力を壊滅させてから、ということなのでしょう。
そして、この攻撃により、地球艦隊は半壊。
2192_6.jpg

まずはガミラスが序盤の主導権を握った。
というところで、時間が来たので終了となりました。

このゲームは、先日ながやんとやったWar at Seaをベースに作られています。
「戦略海軍」vs「戦術海軍」の戦いを描くのに、とても良いシステムだと、改めて思いました。
圧倒的技術優位により戦闘では優位に立つも、保持戦力が少なく、増援を申請したとしても送ってくれるかどうかは「上」の気分次第(ダイスを振って判定する)、なので、戦力の不足を遊星爆弾(V2ロケットやロンドン空襲)で補って、干上がらせる持久戦に持ち込まざるを得ないガミラス陣営と、戦闘力では後れを取るものの、じっくり我慢して耐えしのげばイスカンダルからユリーシャがやってきて、という、耐えしのげば光明が差し込んでくる地球陣営(イギリス側?)という、戦力が同等ではない陣営同士の、それによる戦略の違いなども表現されている好ゲームだと感じました。
またやりたいです。

今日はありがとうございました。
またよろしくお願いします(・∀・)!!

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