いたうのブログ

平日夜や週末に青森市やその周辺でボードゲームやっています。
そのプレイ日記です。
青森ボードゲームクラブを運営しています。
参加者募集中です。

2013年11月

「当たり」の試合でしたね!!

<寸評>
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【西川】5.0…上下のポジショニングで、戸惑っていた感。
ロッベンのシュートを横っ飛びでセーブしたのは、素晴らしかったです。
欧州によくある、ぬかるむピッチの中、バウンド処理などでミスをしなかったのは、さすがだったと思います。
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【内田】5.5…失点のミスは痛かったが、それ以外は、悪くなかったように思います。
前半の最初は相手右ウィングのタイミングにてこずってましたが、修正できていました。
やはり、1対1が強い。長友の裏に出された時の守備のカバーに未だに難がありますが、そこさえ修正できれば。
それにしても。
内田の才能には惚れ惚れしますねー。
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【吉田】5.5…山口、長谷部が高めにポジションを取っていたために、前目で「勝負」出来ていました。
持ち味のパスカット、パス出しも出ていました。
今野や内田などとの距離感、カバーのやり方なども、かなり整理され、改善できていたように思います。
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【今野】5.5…ラインコントロールは、ハマってましたね。
駆け引きでやれてたように思います。
名実ともにDFの要になったように思います。
本人も、それは自覚しているようなプレイぶりだったように思います。
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【長友】5.5…ロッベンに対応しようしてましたが、ロッベンにとってはいつものことなのでまったく動じずに、中に入ったり下がったりしていなされていました。
長谷部、山口、清武との関係性で、ロングを放り込まれない限りは無問題でした。
攻撃に関しては、本田との距離感が悪かった(本田が悪い)ので、活きませんでしたが、このレベルの相手にもいつも通り出来ているというのは、脱帽です。
上がるタイミング、前で残っている時のポジショニング、パスとシュート、クロスの判断、パスのアングルなど、ほぼノーミスで、文句の付けるところがなかったように思います。
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【山口】6.5…文句なく、MOM。
素晴らしい。
彼のおかげで長谷部も本来の持ち味のパスカットやドリブルなども織り交ぜることが出来ていました。
いつもより、ボランチの位置が3~5mは高かったと思います。
日本の一番のウィークポイントだった「香川の裏、長友の前、遠藤の左」のエリアがふさがっていました。
山口自身も下がることはなく、長谷部と連携しながら、高い位置を保つことが出来ていました。
完全に「合格点」だと思います。
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【長谷部】5.5…遠藤の穴を埋めるためにDFラインの前から動けなかったコンフェデ以降の姿とは全く違っていました。
2失点目あたりの時間帯で長谷部の前を使われていたのは、長谷部の責任ではないように思います。
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【岡崎】5.5…内田、本田との連携が良いのはもう判っているので、よしとして。
彼の運動により、先ほど述べた「香川の裏」の逆サイド版は消せていました。
荒いところ、つたない所、欠けているところは、それは指摘すればいっぱい出くる選手ですが、それ以上に欠かせない選手だと思います。
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【本田】4.5…得点はしましたが、今日はいたう的には評価できない試合でした。
相手ボールの時はボールを奪いたいから前に張っているために裏を使われ(大迫がカバーに走っていたし)、自軍ボールの時には、ボールに早くたくさん触りたいと思っているから、ボールに寄り過ぎていて距離感が近く、相手にとって守りやすくしていたし。
今日の試合は、4-4-2の中盤がひし形のような形になっちゃってましたよね…。
コンフェデ以来の課題をこなそうとして、自身のバランスを崩していた、ような印象を受けました。
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【清武】5.0…守備で、長友との連携で左サイドはケアできていました。
本番でも、十分通用すると思います。
あとは、切り込んで中で勝負することと、シュートだと思います。
左で長友と絡んでも、本田が近くにいすぎたので、ほぼ何も出来ませんでしたね。
ちょっとかわいそうだったと思いました。
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【大迫】6.5…もう一人のMOM。
ボールから遠ざかる動きでスペースを生み出した1点目、2点目の本田への完璧なアシスト。
守備でもワンサイドカットや本田の裏のケアなど、素晴らしかったです。
オランダの高いDF相手でも高さで勝負できていましたし、キープも出来ていましたし、裏への飛び出しもJリーグでやれていたレベルで出来ていましたし。
いたうが監督だったら、第一選択ですね。
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【遠藤】5.5…今日の大きな変化その1。
ロングパス解禁になったのだと思いますが、意図的に多用して(テストしていたのだと思います)、効果的なロングパスを供給。
これが効いていました。
守備でも、香川の位置が下がったことにより、守るエリアが狭まり、破綻することはありませんでした。
遠藤を外した状態でも守備で一定の評価を得て、遠藤が入った状態でも前からの課題をクリア出来ていたということで、十分以上の手応えを感じました。
あとは、シュート。
2本は撃てた。
遠藤、山口のポジションでどんどん撃っていって点を狙っていかないと、上へは上がれないと思いますので。
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【香川】6.0…今日の大きな変化その2とその3。
攻撃時の香川のポジションが自由になったような印象を受けました。
左に固定されて苦しそうだった以前と違い、中央や、それこそ右サイドまで自由に使っていました。
そういう合意を得ていたのでしょう。
大正解だと思います。
前半で、本田が上がって下がってこなかったためにひし形の4-4-2だったから、中央が使いやすくなっていたからかもしれませんが。
ただ、この変化により、かなりチームとしての怖さを増したように思います。
守備時には、今までは本田の横にいたのですが、この試合では、山口の隣、つまりボランチの2m前ぐらいの位置まで下がって、そこから守備を始めていました。
これにより、遠藤の位置も中央から動く必要がなくなり、そこから連鎖する綻びが生まれませんでした。
素晴らしかったと思います。
ようやく。
「ハマった」(ピースが収まった)気がしました。
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【酒井高徳】5.0…必死にアピールしていましたが。
やはり、酒井と今野の間のエリアに不安を感じました。
持ち味のクロスも、大事なところで吹かしてしまうし。
でも、もっと出来ることは判っているつもりなので、頑張っていただきたいです。
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【柿谷】5.0…高く張った本田と、中に入ってくる香川、右から中に飛び出してくる岡崎とで、混雑した中央で必死で自分の一番納まりの良い場所を探しているような印象でした。
ちょうど、前の香川のような。
ワンチャンスを決めた大迫と、絶好のチャンスを決められなかった柿谷。
FWの序列って、こういうもので簡単に変わるものなので(GKもだけど)、本人も判っているとは思いますが、必死にあがいて、チャンスを掴んでいただきたいと思います。
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【酒井宏樹】5.0…右サイドに「蓋」をすることだけを監督から言われていたんだと思います。
この内容であれこれ言うのは、フェアではないと思うので、ここまでにしておきます。
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<総評>
寸評でも話したように、この試合でいたうが感じた「変化」は、遠藤だけでなく、チーム全体としてロングパスを多用したこと、香川に「自由」を与えたこと、そして、自由を与えられた香川の守備時の「高さ」でした。
これらの変化が、オランダ相手にハマりました。
オランダのレベルが悪かった訳ではないと思います。
少なくとも、コンフェデ杯でのイタリアくらいのレベルであったように思います。
つまりは、守備や組織を整理して、3-4で負けた内容から、2-2(柿谷が決めていれば3-2)にまで持っていった、ということが言えるんじゃないのかなと、思いました。
まあ、ファン・ペルシーがいれば、話は全然違ってくるんですけどね…(^-^;)w
課題は、勝ち越せなかったこと。
でも、4年前は0-3で手も足も出せずに負けた相手に「こうやれば勝ててた」と思えるまでに詰めてきた訳ですから、本当にレベル上がってきてるんだな、と実感できた試合であったと思います。
あと、山口、大迫、西川は十分に本番で通用するように思いました。
これも収穫であったと思います。

さあ、次は勢いのあるベルギーです。
チームとしての熟成度はオランダにあると思いますが、若さとクリエイティビティはベルギーに部があると思います。
噛み合うと、すんごい面白い試合になると思います(^-^;)
今から楽しみです。
こちらからは以上です。


【2013年観戦記録】
181試合目:柏vs大分(天皇杯4回戦)
182試合目:鹿島vs広島(天皇杯4回戦)
183試合目:日本vsオランダ

今日は、ながやん、サクラさん、そして久しぶりに来ていただいたヨータさんの4人でした。


【シティビルダー】
サクラさんが購入された最近発売された都市開発ゲームです。
共通の場に並んだ都市施設の中から施設を買って、自分の都市に配置します。
配置した時に、置いたタイルと隣接した中で発動する効果を持ったタイルが発動し、収入が増えたり、人口が増えたりします。
各プレイヤーは一枚ずつ目標タイルを持っていて、ゲーム終了時にその目標を達成できていれば、大幅に人口が増えます。
共通の場にも、目標タイルがあり、これを達成できたプレイヤーが一人だった場合は、ボーナスがもらえます。
そして、ゲーム終了時に一番人口を獲得したプレイヤーが勝利します。
シティビルダー1
こんな感じで置いていきます。
青色が商業施設、黄色が工業施設、灰色が学校や役所などの行政施設、緑色が住宅施設(だったかな?)です。


いたうは、「所持金が一番だったら人口10増加」という目標タイルでした。
なので、お金を増やす施設である黄色系の施設をバンバン建てていきました。
でも、黄色系は産廃や生活環境の汚染などがあるため、評判が悪く、人が寄ってこない街になってしまいました。
なので、共通の場にあった「緑色が最小~」と、「灰色が最小~」のボーナス狙いで、これらのタイルは極力取らないようにしていました。
サクラさんはバランス型、ヨータさんは商業系重視で連鎖のコンボ狙い、ながやんはながやんらしく、灰色の公共施設重視の住み良い街でした(そのために支出が多く、資金的にカツカツになっていましたが)
シティビルダー2


ゲーム終了時まで、緑でサクラさんと同数で、青のタイルでながやんと同数だったためにやきもきしましたが、我慢に我慢を重ねた甲斐があり、終盤でどちらも単独での最小を得ることができました。
これが大きく、終了時の得点計算で追い抜いていたうが勝利しました。

これはゲームは面白いんですが、計算がちょっと煩雑だったりで思ったよりも時間がかかってしまいました。
あと、後半でどんなタイルが出てくるかを知っている方が有利なので、それを見越した配置などをされるなど、経験地の差が如実に出てしまう印象がありました。
面白いんだけどなあ(^-^;)
似たようなタイル配置ゲームのグレンモアとか、都市開発ゲームのビッグシティのような割り切り、切れ味に欠ける印象でした。
これで一時間程度(ドミニオン1ゲームくらい)で終わるんなら、何回もやれるし、すごく良いと思うんですが。
宇宙開拓とか惑星開拓だったら、もっとハマってたかもしれません。


【ボトルインプ】
ちょっと変わったトリックテイキングゲームです。
「魔法の壷」の値段以上で取引されている限りは、その中で一番高い値段(カードの番号)を出した人がカードを全部もらえるんですが、壷の値段以下のカードを出した人がいたら、「壷の値段以下で、一番壷の値段に近い人」が、魔法の壷の所有者になり、そしてカードを全部もらえる、というゲームなのです。
聞いただけでは何のことか分からないと思いますが(^-^;)
ただ、魔法の壷は、悪魔の壷だったのです。
ゲーム終了時にこの壷を持っていたプレイヤーは、獲得したカード全てを没収されてしまい、さらマイナスカードを押し付けられてしまうのです。
ボトルインプ1


ゲームスタート時の壷の値段は19。
カードは1~37が一枚ずつなので、いつかは19以下のカードを出して「処理」しなくてはいけません。
ここら辺のカードのプレイイングと流れの読み合いが肝のゲームです。

1ゲーム目。
いたうの手札。
…最悪ですw
ボトルインプ2

19以上のカードが一枚しかないw
これはキツい(@_@;)
一枚、二枚は処理できてもこれは…。

案の定、いたうが壷を引き取ってしまい、いたうが一人マイナスとなってしまいました。
ボトルインプ3


次のラウンドの開始時の手札。
ボトルインプ4
これは、勝てる!!
っていうか、勝たなければ!!

このラウンドはいたうが勝ったのですが、一ラウンド目でのマイナスが響きました。
ヨータさんが勝ちました。

いや確かに面白いですね。
分かるまでが一苦労ですが。
買って3年くらいやれないで来ましたが、面白かったです。


【ムガル】
おなじみの鉄道株売買ゲーム。
いたうが青、サクラさんが黒、ながやんが赤、ヨータさんが黄色でした。

ムガル7
今回はながやんが競り落とすたびに早々と株を売っていく戦術を取っていました。
いたうは流れを見ながら派、サクラさんは資金を独占して場をコントロールしようという戦術でした。
ヨータさんは初プレイでしたので、様子を見ながら。
ただ、TCGプレイヤーなので、早々に勘所を掴んだようでした。

ムガル8
中盤で、ながやんの資金が尽きてしまいました。
その中、いたうとサクラさんがトップ争いを繰り広げていたため、競りがいたうとサクラさん中心に繰り広げられました。
なので、その下家のヨータさんのところで2コイン並んだ状態で回ってくることが多くなりました。
そこでヨータさんは、「自分の狙った色以外は徹底的に降りる」方針に決めたようで、これは要らないとなった場は早々に降りていきました。
そのため、資金の枯渇したながやんはなかなかコインを得ることが出来ず、大幅に出遅れました。
ただ、その戦術のために、いたうにも資金が流れてこず、いたうの資金も枯渇気味になりました。
これによっていたうの脚が止まり、さらには終盤での追い込みが出来なかった要因となりました(´・ω・`)


ゲーム終了を告げる、「暗黒の木曜日カード」が、なんと最後に出るという展開でした。
いたうは、最後の手番で借金(-2VP)をして、株を売って3得点を得て、サクラさんを超えたんですが、ここまででした。
ムガル9

サクラさんが溜め込んだ15コインにより、いたうを逆転。
サクラさんの勝利でした。
まあ、ベストは尽くしたとは思うので、悔いはないですが(つД`)

いやあ、レベルの高いゲームだったと思います。
一つのミスが致命的になる気がしました。
カードを沢山「紙くず」にしたのにきっちり勝ったサクラさん、初プレイなのに場をコントロールしていたヨータさん、最終的に出遅れはしましたが、今回の流れがそうなっただけで、常にケアしていないと独走されてしまうながやん。
いやあ、プレイで会話をするというのは、こういうことを言うんだなというゲームでした。
かなり先の読めない、ものすごく難しい場でしたが。


今回はこれでお開きでした。
今日はありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)!


【2013年観戦記録】
176試合目:仙台vs浦和
177試合目:ナイジェリアvsメキシコ
178試合目:FC東京vsC大阪
179試合目:クルゼイロvsグレミオ

この日はながやんと二人でしたので、つい最近手に入れた「War at Sea」をプレイしました。


【War at Sea】
第二次世界大戦の枢軸国と連合国の海戦にフォーカスしたゲームです。
1976年に発売されたゲームで、発売以来、たくさんの人が何度もプレイした名作です。
以前、ふなきさんにやらせていただき、面白かったので最近手に入れました。
いたうが持っているのは、2007年発売の第3版です。

いたうが連合国(イギリス、米国、ソ連)、ながやんが枢軸(ドイツ、イタリア)でプレイしました。

第一ターン。
いたうは、北海に重点的に配置し、あとは空母船団を展開しました。
War_at_sea1.jpg


地中海でのイタリア艦隊との海戦。
数的不利で、イタリア艦数隻がイギリス艦一隻に襲い掛かるという展開になってしまいました。
War_at_sea2.jpg


次のターンの戦闘。
倍の戦力差のまま、連合国艦隊は、苦しい展開に追い込まれてしまいました。
War_at_sea3.jpg


しかし、ダメージ適用のところで、致命的なルールミスもあったので、もう一回仕切りなおしてプレイすることにしました。
お互い要領をつかんで、今度は手堅い配置にしました。
いたうは地中海方面に、今度は半分近い艦船を送り込みました。
お互い互角の展開となりましたが、こういう展開になれば、数で勝るイギリスに分が出てきます。
War_at_sea4.jpg


その後のターンで、なんとイタリア艦隊は全滅。
地中海は連合国のものとなってしまいました。
War_at_sea5.jpg


そして、第4ターン。
振り子は連合国の方へ大きく傾きます。
遠く極東の地で日本が参戦し、アメリカがとうとう連合国の一員として参戦してくれるに至ったのです!
画像は、左がドイツの新規の配備艦(しかも、ほとんどがUボート…)で、右が連合国の補充です。
War_at_sea6.jpg
アメリカはダイスを降って、ある目以上でなければ出港してくれませんが(ターンが進むごとに出港できる確率は上がる)、ダイス目が悪く、なかなか米国艦隊は大西洋へ来てくれません(´・ω・`)


その時点での英独の戦力差。
ドイツ艦隊はわずか七隻にまで減りました。
ひるがえって、大英帝国艦隊は精強を誇っています。
ドイツからは怨嗟の声が聞こえてきました。
War_at_sea7.jpg


ながやんも、バルト海に展開して支配権を得たり、南大西洋に犠牲をいとわず乗り出すなど、出来る限りの手を尽くしました。
しかし。
元々の戦力差を覆すに至りませんでした。
War_at_sea8.jpg


投了図。
北大西洋を、連合国艦隊に手厚く守られたアメリカの輸送船団がソビエトへと援助物資を悠々と運んでいきます。
War_at_sea9.jpg


以前いたうがふなきさんとやった時も、同じ展開になりました。
でも、1時間半くらいで第二次大戦の海上戦を戦略レベルで追体験できた気になるのは、やはり素晴らしいものがあります。
今回は一方的な展開になりはしましたが、地中海でのイタリア艦隊の健闘と、Uボートの嫌らしさは、当時の首脳もこんな感じで悩まさせられたのだなあと思い知らされた次第でした。
ヴァリアントもありますし、暇があればまた取り組んで見たいと思います。

今日は本当にありがとうございました。
またよろしくお願いします(・∀・)!!

アメーバウォーズが終わった後昼飯を食べ、その後、たんさんが前から持っていた「マーチャント・ギルド」を。


【マーチャント・ギルド】
このゲームは、ゲーム・リンクという雑誌の創刊号に付いてきた付録ゲームですが、製作者が豪華です。
マーチャントギルド1
ゲームは、資源を産出するエリアに自分の労働者を置いていき、それを払って(町から繋がっているコマしか払うことに使えない)建物を建てていきます。
建物にはそれぞれ特殊能力があり、資源を補填できたり、建設コストが安くなったり、労働者コマを獲得できたり、得点にボーナスが入ったりします。
そして、建物が一定数建てられた時点でゲーム終了。
そして建物などの得点計算をして、一番勝利点を得た人が勝つというゲームです。

1回目はいたうが勝利したのでしょうか(忘れましたw)
2回目は、特殊能力などを踏まえたプレイでしたので、中身が濃い白熱したゲームになりました。
たんさんが見事に勝利していました。

このゲームは、付録ゲームでありながら、普通にリリースされていてもおかしくないクオリティのゲームでした。
資源産出では、「町」から繋がっていなければコスト支払いに使えないので(他のプレイヤーのコマも含んで繋がっていれば良い)、繋がりを遮断するように、相手が自分のコマを利用して伸ばしたところで、自分が建物を建てて、回収してしまい、その繋がりを遮断させてしまうなど、駆け引きもありますし。
面白かったです。
欲しいなあ(^-^;)


【フランシス・ドレイク】
その後何やろうかということで、いたうが持っていっていたフランシス・ドレイクを。
最後は同点で、手番順が先だったいたうの勝利でした。
面白いんですが、このゲームはやはり5人プレイで真価を発揮するゲームですね。
3人だと、航海フェイズでなかなかかち合わない(相手を避けていっても済んでしまう)感触でした。
裏面がドイツ語とかではなく、3人用のマップとかにして欲しかったなあと思いました。
ドレイク6


【セレンゲティ】
その次は、先日やって好感触だったセレンゲティを。
セレンゲティ4
たんさんが独走状態で勝利(たしか)
やはりプレイ感が独特なんで、もうちょっと具体的に少し回してから始めれば良かったなあと後悔しております(´・ω・`)


【ムガル】
最後は、終了までの時間を計算して、ムガルでした(・∀・)
ムガル6
やはりこのゲームは面白い。
いたうとたんさんは、パパスさんに「白株」売却のカードを渡してはならぬと、手持ち資金が無くなった後も、借金に借金を重ね対抗しましたが、やはり無駄な抵抗でした(-_-;)
このゲームの借金はやはり損なので(やってみた感想w)
堅実にカード獲得と売却をほぼ完璧に決めたパパスさんの独走でした。
パパスさんの「降りる」タイミングも絶妙だったように思います。


今回は、以上でお開きとなりました。
ものすごく楽しかったです(・∀・)
ありがとうございました。


【2013年観戦記録】
175試合目:アルゼンチンvsメキシコ(U-17W杯 準決勝)

今日は三人でした。

【アメーバウォーズ(AH)】
1981年発売のボードゲームです。
かつて強大な銀河帝国がありましたが、アメーバ生物の侵攻によって滅ぼされ、人類は散り散りに銀河の辺境へと逃げ延びて行ったのです。

プレイヤーは、辺境から領土を拡大し、アメーバを駆逐し、他プレイヤーとの争いにも勝ち、中央の帝都星系を奪還することを目指します。
また、中央の首都には、帝国の負の遺産である、近づくもの全てに攻撃をしかけてくる最終兵器(Doomsday)も待ち構えています。


開始時点の布陣です。
青がいたう、緑がたんさん、奥の赤がパパスさんです。
中央の黄色く囲われたエリアが銀河帝国だった中央エリアです。
そこを覆うように、アメーバがわさわさしています。
この後出てくる白いポーンコマは行動を宣言したエリア、赤いポーンコマは侵攻された攻撃対象エリアです。
アメーバ戦争2


各自、まずは外周の惑星を確保していきます。
アメーバ戦争3


さらに拡大。
たんさんといたうの間に、アメーバ種族の「壁」が出来ていて、これがいたうとたんさんの「緩衝地帯」を形成しています。
いたうとたんさんは、敢えてこれには手をかけず、他方へ進出していきました。
アメーバ戦争4


最初に中央星系へ進出したのは、パパスさんでした。
自陣には最低限の部隊しか置かず、部隊をかき集めて進出してきました。
いたうも進出しましたが、当面の資源確保的な意味合いが強く、本格的なものではありません。
アメーバ戦争5


その後、各自中央へ進出し、それぞれ2へクスを確保したところで、パパス軍とたん軍の大部隊同士の会戦が起こりました。
アメーバ戦争6

いたうの部隊が少ないのは、アメーバのいたエリアに侵攻した時に、たんさんの出目が爆発し(アメーバの判定ダイスは左隣の人が振る)、全滅してしまったからです。
そのため出遅れた訳ですが、それが故に侵攻先から除外されることになった、という面もありました。
このままで行けば、パパスさんが中央星系の4へクスを確保し帝都星系を奪取してしまう公算が高かったというのもありましたが。


しかし、ここでパパス軍はたん軍に大勝利。
たん軍主力は消滅してしまいました。
アメーバ戦争7


その時点での勢力図。
パパス軍が隆盛を極めています。
銀河を手にするまで、文字通りあと一歩。
この時点で、危機感を覚えた、いたう、たんの両首脳はパパス軍に対する共同行動に同意。
盛んに「銀河の危機」を銀河全域に訴えました。
画像下側の、いたうとたんさんの間にアメーバの「壁」を残しているところがミソです。
しかも、たんさんとアメーバの境界線に配備してあるのは、最も高価で侵攻できないけれども、星系をアメーバの攻撃対象から除外させる効果を持つ「モニター艦」を建造して敷き詰めています。
アメーバ戦争8


次のターン。
いたうが戦闘力拡大に全力を上げて艦艇を建造し、そのほぼ全てをパパスさんの領土侵攻に注ぎ込みました。
さらに、イベントカード発動により、中央部でアメーバが増殖。
たんさん方面へ拡大していき、たんさんは中央星系から追い出されてしまいました。
追い出されたたんさんは、背に腹は代えられぬと、いたうとの間にあったアメーバを駆逐。
いたうと領土を接することになりました。
画面下のいたうの領土もアメーバに奪われてしまっています。
アメーバ戦争9


その次のターンで、パパスさんがいたうの奪ったエリアに侵攻し、いたうが奪ったエリアを再奪取します。
そこでいたうは、カードの効果を利用し、いたうから見て帝都星系を挟んだ向こう側のパパスさんの「裏」へとワープし、侵攻しました。
その後、カード番号の一番高い番号を出し先手番を取るとたんさんの領土へと侵攻しました(各ターンに各プレイヤーはカードを手札から一枚出し、その番号の大きい順に行動を行う。なので、連続手番も可能)
アメーバ戦争10


たんさんのエリアを併合し、中央エリアを4つ確保したいたうは、帝都星系への侵攻権を得たいたうは、中央星系へ進出しました。
わずか1ユニットでの侵攻ですが、ここを確保してしまえばそこでゲーム終了。
後顧の憂いもなくなるため、試す価値はあると、電撃進行を決断しました。
アメーバ戦争11

しかし。
しかし。
またまた、たんさんのダイス目が炸裂し、艦隊は敗北。
苦しくなりました。
ただ、いたうにとって幸運なことに、たん軍パパス軍も連戦のために侵攻する余剰兵力を確保できず、いたうのエリアを攻め切れませんでした。


1エリアを奪われてしまったので、また中央を目指すために、万全の布陣を敷き、一番手薄なたんさんのエリアに侵攻。
これを切り取ります。
アメーバ戦争12


その次のターンも、例により一番高いカードを出してそのターンの一番手になったことで帝都星系へ侵攻。
今度は見事に奪取することができました。
これにより、いたうの勝利となりました。
アメーバ戦争13


いやあ、面白かったです。
最初から終わるまでで2時間半しかかかりませんでした。
昔のゲームにしては驚くべき軽さです。
システムもシンプルなのに、収入、兵器生産など、ツボは押さえています。
手札から一枚出して、そのカードの番号順に行動する手番決定システムは秀逸だなあと思いました。
アメーバの存在感と、増殖システム、そして邪魔なだけでなく、それを逆に利用した行動方針の策定など、ただの邪魔キャラなだけではないところもすごく良いと思いました。
このアメーバや最終兵器の要素により、マルチゲームにありがちな大部隊がにらみ合う膠着状態や均衡状態などが起こりにくく、盤面の流動性が常に保たれていて、ダレるということを防いでいるように思いました。

素晴らしいゲームだったと思います。
勝ったから言う訳ではなくw


【2013年観戦記録】
174試合目:札幌vs千葉

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