いたうのブログ

平日夜や週末に青森市やその周辺でボードゲームやっています。
そのプレイ日記です。
青森ボードゲームクラブを運営しています。
参加者募集中です。

2013年12月

今年プレイしたアナログゲームのベスト10です。

1位:電力会社
2位:War of the Ring
3位:ビッグシティ
4位:コンコルディア
5位:アンドールの伝説
6位:丘の上の裏切り者の館
7位:ムガル
8位:バヌアツ
9位:Andean Abyss
10位:8thArmy:Operation Crusader


<次点>
Hannibal
原始スープ
マンション・オブ・マッドネス
Automobile
Aeroplanes
ボトルインプ
アメーバウォーズ
ジョイント・ブロッカーズ
セレニッシマ
ツォルキン
激闘!ロンメル軍団
アルカディア
ベガス
リチャード3世
指輪物語-対決-
フォルム・ロマナム
ウィ・ウィル・ウォック・ユー
エメラルドの習作
日露大戦
A Distant Plain
ディセント
(順不同)

電力会社は、競り、手番順の決定システム、リソースマネジメント、都市配備。
全てが密接に絡み合ってる素晴らしいゲームです。
何人でやっても面白さ、ゲームの濃度も変わらないなども、ありそうでない。
何個かだけ手元に残しておけるって言われた時に、間違いなく候補に入るゲームでしょう。
電力日本5


War of the Ring(指輪戦争)ほど、指輪物語を俯瞰で体験できる作品はないでしょう。
ルールは多いですが分かりやすく、世界を体験できる装置としてだけでなく、ゲームとしても極上の時間を味わうことができます。
指輪を失う恐怖におびえながら善側の都市に攻めかかる闇側と、圧倒的数的不利(しかも、補充できない)から、隙を突いて火口へと向かうフロドたちと、彼らを進めるために犠牲になるヒーローたち。
そして、残された兵力を集中させ、最後の決戦へ挑もうとする善側。
時間があっという間に過ぎ去りますが、終わって家に帰ってから思い出してまた震えてくる面白さです。
機会があったら、是非、お相手してください(・∀・)
指輪戦争18


ビッグシティも素晴らしいゲームです。
勝てないときは勝てないのも、また良し。
ビッグシティ1


コンコルディアは、12月にプレイしたばかりですが、ここにランクイン。
アクションと得点要素をカードに集約してるところが素晴らしいなと。
コンコルディア5


アンドールの伝説は、さすが今年のゲーム大賞受賞作品です。
10歳くらいの子供以上であれば、誰とやっても楽しめるというのは、素晴らしいと思います。
そして、いち早くこのゲームに着目して日本語化にこぎつけたアークライトさんに拍手。
アンドール22


丘の上の裏切り者の館。
丘の上10
1時間程度で終わるゲームとは思えない、中身の濃さとエンタテインメント性。
途中まで誰もが裏切り者になるか判らない(ゲームの進み具合で決まる)ところも、良いです。


ムガルは、よくぞ再販(しかも日本語化!)してくれましたと。
ムガル8
競りと手持ちのコインとの駆け引き。
この剥き出しの「駆け引き」というものを味わえる素晴らしい作品です。
出れば一万円越えしていたのが、日本語版が出たとたんネットオークションから消えていたのも痛快で諸行無常でした。


バヌアツは、プレイ報告をあまり見かけませんが、素晴らしい作品だと思います。
アクションコマの配置の読み合いと、状況に応じて自分の戦略を適応させていく適応力。
バヌアツ31
南国リゾートのビジュアルと、それにはそぐわない、実際の住民たちによる経済戦争。
素晴らしい作品です。
買って良かった。


Andean Abyssは、選択アクションも、勝利条件も異なる4陣営が、混迷するコロンビア情勢をさらに混迷化させていくその泥沼の過程(だからこそのAbyss(深淵))を、追体験できる素晴らしい作品です。
アビス4
国際問題などの授業で使えるレベルだと思います。
日本の報道などではなかなか見えてこない実情を、体験できる作品です。


8thArmy:Operation Crusaderは、ダブルブラインドシステムということで、なかなか時間のかかる作品ではありましたが、現場司令官(司令部)レベルを味わえる素晴らしいゲームでした。
8thArmy4.jpg


今年も、たくさんのゲームをプレイすることができました。
当たり前の話ですが、アナログゲームのほとんどは一人で遊ぶことができません。
忙しい中参加してくださる皆さんのお力があってこそです。
そこは絶対に忘れません。
本当に感謝しかありません。

ことしも、本当にありがとうございました。
来年もよろしくお願いします。

皆様、良き年になりますよう。
良いお年を!!

今年最後のゲーム会。
寒い中、金曜の夜に集まっていただけました。
感謝です。

この日、よーたさんの誕生日だということをmixiのお知らせで知ったもので、ケーキを用意しておきました(・∀・)!
そしたら、今日参加のソーマさんも、昨日(木曜日)が誕生日だということで、ゲーム部屋が沸き立ちました。

そういうわけで、ハッピー・バースデー、よーたさん&ソーマさん(・∀・)!!
ハッピーバースデー
この後おっさんたちがもさもさとケーキをむさぼりました。


【コンコルディア】
到着したばかりのコンコルディアをやらせていただきました。
到着して、コンポーネント見た瞬間、「…うん、日本語化必須やね」と思い、火曜日からOpen officeで日本語ラベルを作成。
それを例の弱粘着のテープ糊で貼り付けました。
ネットに挙げられてるような見栄えのものではないので恥ずかしいですが、プレイできれば(@_@;)
コンコルディア1


時代は多分、ハドリアヌス帝の時代だと思います。
五賢帝時代です。
なぜハドリアヌスと思ったかというと、ダキアは占領しているのに、チグリス・ユーフラテス地域が放棄されているからです(^-^;)
前帝のトラヤヌスの時にローマは最大領土となりますが、次のハドリアヌスが、「これだけの地域を維持は出来ない」と、チグリス・ユーフラテス地域を放棄したのです。
作品では語られてませんが、多分そこら辺だと思います。
たしか、「テルマエ・ロマエ」もハドリアヌスの時代ですよね。


プレイヤーはローマから出発し、各地に家(商館?)を建て、そこの産物を売買するなどしていき、誰かが手持ちの家を建てきるか、全てのカードが買われた瞬間に最終ラウンドとなり、買った人以外が一手番づつプレイして、カードの下に書かれた神様の分野ごとに得点を計算し(例:「産出できる資源一つにつき2勝利点×カード枚数」など)、一番勝利点の高い人が勝者となります。
コンコルディア2


このゲームは、作者のゲルツさんが得意とするロンデル・システムはなく、カード一枚にアクションが書かれていて、それを手番で一枚使う(捨て札にする)ことでその書かれたアクションを実行します。
最初の手札は7枚です。
7枚のカードには、「捨て札を回収し、山札を作り直す」というカードもあります。
しかも、そのかーどは、回収した捨て札が4枚目以上であれば、4枚目以上につき1貨幣(セステルティウス)を獲得できるので、なるだけいっぱい使ってから回収したいところ。
でもそれでは、例えば「入植者を移動させる」というコマンドを回収するまでは一度しか使えないということです。
もっとたくさん移動させて各地へ展開したい人(同じアクションを何度も使いたい)は、「他プレイヤー一人の一番上のカードのアクションを実行する」カードを使うか、カードを買う必要があります。
買ったカードはすぐに手元に来て、次から使うことができます。

プレイ感が「デッキ構築」に似ていると言われますが、何というか「コマンド構築」と言った方がいいような気がしました。
圧縮とか、手札のランダム要素とかないですしね。

そして、カードに書かれてるアクションも大事ですが、得点要素になる項目も書かれています。
初プレイでは、ここまで注意を払ってプレイするのは難しいかもしれませんが、やりたいアクションだけを選んで買うんじゃなくて、これを考慮に入れてプレイするのが、とても大事だと思います。


コンコルディア3
いたうが黒、ながやんが赤、よーたさんが青、ソーマさんが黄色です。
開始直後。
いたうはイタリア属州に家を二つ建設しました。
ながやんは一足跳びでガリアに一つ、よーたさんは地中海を渡りリビアに一つ、ソーマさんはイタリアに一つ建設しました。
産出アクションで、属州を一つ選択すればその属州の全ての都市から産物が手に入るので、いたうはイタリアに集中的に建てる方針で、ソーマさんはそれに片足を入れて相乗り戦法、他の二人は各々独自の地盤を築いて独占していこうという方針だったのかな、と思います。


コンコルディア4
その後。
いたうはもうイタリアに一つ家を建て、イタリア地方全ての都市に家を建てました。
ソーマさんは、各地の産物などを睨んでダキア地方へ進出していきました。
他の二人は盤面では進展はありませんが、カードを買ったり資源を生み出したり売買したりしています。


コンコルディア5
イタリアを独占した(他の人も建てられるけど)いたうでしたが、やはり他の人がイタリア以外で産出している時に何も手に入らないのは悔しいと、海を渡ってリビアのワインを産出する都市へ家を建てました。
よーたさんはゲルマニアにも進出し、ながやんはダキアの食料都市、そしてヒスパニア(スペイン)へと進出していくようでした。
ここで、ながやんが露骨な「織物(一番経済価値の高い産物)」狙いでいくような感じで、これは要注意だと思っていました。
そこで、カード売り場に出てきた「染料を産出する都市一つごとに5勝利点」という一枚しかないカードが出てきたため、これをながやんに獲られてはならぬと、無理に無理を重ねていたうが獲得しました。
そのため、出遅れは必死でしたが、これを出遅れにさせないために、当初の「ワイン都市を建設していく」+「織物都市を建設しまくる」方針に切り替えました。
このような、相手の出方で方針をその都度調整していく、「修正力」のようなものが大いに問われるゲームだなあと思いました。


コンコルディア6
その後の盤面。
ソーマさんはダキアからアジア(トルコ)地方へ。
よーたさんは大西洋へ抜け、ヒスパニアの西(今のポルトガル)へ家を建てました。これは予想外でした。


コンコルディア7
いたうの手札。
意図的にカードを買いまくり、なるだけ手札回収で手番を使わないようにという方針でやってみました。
手札回収は手札回収だけでなく、入植者を出せたりするので全くのムダではないのですが、ワインと織物しか生み出せないいたうには、なかなか入植者を出すのは苦労したもので。
ワインを一気に5~6個売ったりして30~35金稼いだりしていたので、お金には不自由しなかったのですが(^-^;)


コンコルディア8
大西洋を回り、ブリタニアへ到達したよーたさん。
ブリタニア独占です。
一番家を建てているのがよーたさんで、これが回りだすと止められないなあと思いながら。
いたうはワインと織物という高価値産物を売りまくって莫大な資金を得ますが、そもそも織物都市へ家を建てるのには莫大な金がかかるのと、いたうが産出できない資源を金で買いまくっての今の日本のようなやり方だったので、効率が良いとは言えず。
派手に金を稼いで派手に使って、手元には残らないという、実はダメダメなスパイラルに落ち込んでいっている感じでした。

という感じでしたので、いたうは「時間が経てば経つほど他のプレイヤーに追い抜かれる」と感じていました。
で、盤面を見ると、売りに出ているカードが残り一枚。
これを買った人は、最終ターンを告げるコンコルディアカード(7勝利点)を受け取ります。
そして、誰もこのカードを買わず。
今思えば当然で、いたう以外の人は、「これからが勝負」と思っていたからだと思います。

で、いたうの手番。
いたうもやりたいこと(織物都市に家を建てるなど)がいっぱいありましたが、しばしの長考の末。
このカードを買ってコンコルディアカードをもらうことにしました。
このカード7勝利点。
そして、買ったカードの点数で4~5点くらい得られるので、これをもらってゲームを終了させるのが一番マシだと判断したためでした。


そして得点計算。
順番に計算していきます。
コマや資源とカードの掛け算なので、一見対象の都市が少なくても、持っているカードが多ければ莫大な特典をもらえるということで(掛け算マジック)、伸びないだろうなあと思っていた人が30点とか稼いだりしていて、その度にどよめきが起こっていました。
そして計算が確定してみると。
コンコルディア9
いたうが140点で勝利しました。
2位のながやんは、130点。


その差、10点。
そうです。
最後に獲得したコンコルディアカードと、買ったカードの得点の分で勝利できたのでした。
ながやんが出遅れていたのかなあと思っていたのですが、いたうに織物の得点カードを買われた時から方針を転換し、食料の都市に建てまくり、そして各地に家を建ててそのボーナスを伸ばすなど、しっかりと得点を伸ばしてきていたのでした。
さすがです。
逆に、「もう越されてるかな?」と思っていたよーたさんとソーマさんは、大差が付いてしまっていました。
まあ、これは得点計算によるもので、得点計算の要素を体で理解できたと思いますので、次が楽しみというか、脅威というか。


いやあ、面白かったです。
カードドリブンのような、デッキ構築のような「コマンドドリブン」とでも言うようなシステムはとても面白かったです。
特に、色々な方針が同価値で存在するし、それと共に、独自路線と協調路線、そしてその配分など、考えることが多岐に渡り、そして密接に関わってるにもかかわらず、複雑になっていないところは見事だなあと思いました。
ルールブックが4ページですし。
見事だなあ。
またやりたいです。


【ポテトマン】
まだ顔が上気している参加者の面々。
最後に、クールダウンも兼ねて、ポテトマンを。

トリックテイキングなんですが、「人が出した色は出せない(4人プレイまでは)」という「ノットトリックテイキング」みたいな(この説明で合ってるのかな(^-^;)?)

数字の強い「赤」はワルモノ(バイ○ンマン的な)で、弱い数字の「黄色」はポテトマン(アンパンマン的な)となっていて、赤でしかもワルモノの絵のカードが出ている時、勝つことができるのです。
しかも、赤で勝っても1ポイント、でも黄色で勝つと4ポイント手に入ります。
でも、赤も、何回も勝って場の赤のポイントカードがなくなれば、5ポイントのカードを手に入れることができるようになります。
ポテトマン1
いたうはダメダメでした(^-^;)

でも、良いゲームですね、これ。
しっかり人数分のラウンドを回しても、飽きることなく楽しめました。
これは良いものを買いました。


今年のゲーム会はこれで終了でした。
参加していただいたみなさん、本当にありがとうございました。
感謝の思いしかありません。
本当にありがとうございました。
来年もよろしくお願いします(・∀・)!!

今日は、いたう、ながやん、shingo、たけるべさんの4人でした。

まずは、たけるべさんがやりたいと言ったアンドールの伝説を。
プレイ後に聞いたのですが、インストばっかりでまともにプレイしたことが少ないとのことで、それならばやった甲斐があったなあと。
今年を締めくくるかもしれなかったので、それにふさわしいゲームでした。


【アンドールの伝説】(伝説3)
(ネタバレ注意)
各々の目的や配置がランダムなので、このシナリオを。
いたうがドワーフ(黄色)、shingoがアーチャー(緑)、ながやんが魔法使い?(紫)、たけるべさんが騎士(青色)だった気がします。
すいません、記憶が…(つД`)

ここから、たけるべ中佐の指導の下、入念な行動原則を練り上げていきました。
これほどまでに入念方針を決めてやったことがないため、面食らいましたが、これくらいしないといけないゲーム(行き当たりばったりで対応出来ない)なので、なるほどと思いました。

1ターン目、霧探索などを終えて、ターンを終える直前です。
アンドール17
まずは村人を城に入れて、防御力を上げます。
その後は、でかいモンスターを倒すとルーンが出てきたりして話が進んでしまうので倒さないで~とか、こっちは大丈夫です、井戸もらいます~などといった要請が飛びかいます。


アンドール18
かなり城まで接近してきていますが、これでも無視して各地へ散り、力を蓄えていきます。
ギリギリで一体くらい倒せば、良いという見込みです。
画面中央左にルーントークンが登場しています。
これを集めると、ルーンソード(強力な目の黒いダイスを使える)を使えるようになります。


アンドール19
画面左側に、ボスの魔術師が登場しました。
これが、左上に置かれた赤い星マーカーに到達すると、プレイヤー陣営は敗北します。
今のターンも入れて、残り3ターンで到達します。
ここから、今まで以上に緻密な計算が始まりました。


アンドール20
橋のたもとで合流したプレイヤーたち。
ここでお金をドワーフに渡したり(ドワーフは1ゴールドで攻撃力を1上げられるため)、ルーンを落として拾わせたり、強いモンスターを倒すために援軍の騎士を連れてきたり。


アンドール21
ここからは、もはや詰め将棋。
モンスターを動かせないので、移動予定先に×トークンを置いて、検討に検討を重ねました。
一度は大丈夫だと思って、無視してボスに行こうとなったのですが、念のためにもう一回調べたら、実は一体は倒さないと負けることが判明して、慌てて「どうするよ、誰が行くのよ」なんて会議が始まったり。
会議が踊ります。
踊りまくります。


アンドール22
こいつです。
こいつを倒さんと負けるとです。
みんなで必死な顔でボコります。


アンドール23
その結果、城の一歩手前で止まってくれました。
計算通りです。
しかし城の防御力も、あと1つしか残りがありません。
この一瞬を突いて、次のターンでボスを倒してケリをつけなければなりません。


アンドール24
全員でボコります。
正義か正義でないのかも、結局は数で決まるとです。
いたうのドワーフも、みんなから集めたゴールドで、攻撃力が13までアップしてました。
ほかのプレイヤーの攻撃力は、3とか4とか。
段違いの攻撃力です。
本気出せば湖を造れるほどのパワーです。
私の戦闘力は53万です。


神の御加護もあり、見事に悪の魔術師はゴール一歩手前で打ち倒されました。
偉大な勝利の記念として、カメラの方を向いてパチリ。
アンドール25
見事、プレイヤー陣営の勝利で終わりました。
繰り返しますが、見事な勝利でした。

やはり、アンドールの伝説は素晴らしいです。
「これは負けだろ…?」という盤面の「詰んだ」感。
しかし、諦めずによくよく考えていると、見えてくる一筋の「光明」
その光明を確かなものにすべく、散らばり、そして集い、共に戦うプレイヤーたち。
本当に、2013年を代表するゲームの一つであろうと思います。
拍手。


【交易王】
4人で軽めの交易王をやることにしました。
交易王1
これまた絶妙なゲームですよね。
特殊能力を買うともの凄く強くて効率は良いのですが、お金=勝利点なので、買いすぎると負けてしまいます。
カードプレイのジレンマだけでなく、購入する、我慢するといったジレンマも見事です。
ゲームは、購入で出遅れたいたうが、泣く泣く「買わないプレイ」に切り替えたことにより、勝利しました。
4人だとすぐにゲームが終わるので、買った分を回収できなかったようです。
買わなくても勝てる(勝負できる)のが素晴らしいと思います。


【pala(パーラ)】
たけるべさん持ち込みの、palaを。
独特なトリックテイキングゲームで、原色を出すか、中間色を出すかで出せる色、出せない色などが変わってくるゲームです。
pala1.jpg
緑に対して青と黄色(混ぜると緑になる色)を出すことができます。
これも独特でしたが、面白かったです。
いたうは出し方間違えちゃって、失敗しました。


今日は以上でお開きとなりました。
参加していただいた皆さん、ありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)!!


【2013年観戦記録】
198試合目:鳥栖vs川崎F(天皇杯準々決勝)
199試合目:アタランタvsユヴェントス

今日は青森市で開催しました。
ふなきさんと二人でした。

ふなきさんの持ってきた中で、「8thArmy:Operation Crusader」をやることになりました。
これは、クルセイダー作戦という、北アフリカ戦線における、イギリス連邦軍(ニュージーランド軍なども含む)イギリス軍の反攻作戦のゲームです。

このゲームの特徴は、なんといっても「ダブルブラインド」システム。
同じマップを一人づつもち、相手の布陣は見えません。
それを一つユニットを動かすたびに「1408」などと宣言していって、そこに敵がいれば移動終了、いなければ次のマスへ動いてもいいという、とても時間のかかるシステムなのです。
ですが、自分が司令官であるという臨場感は、これが一番でしょう。
相手が「1315」などと宣言するたびに、いたうの脳内の司令部が「何…!?そんなところから来るだと…!?ありえん(ムーア中将)!!」ということに遭遇します。
当時の司令部や司令官の胃がキリキリして歯を噛み締めている状況をまさに追体験できたゲームでした。

【8thArmy:Operation Crusader】
ルール説明が終わり、最初は、いたうがドイツ軍、ふなきさんがイギリス軍でした。
8thArmy1.jpg
こんな感じですw
急ごしらえの玉よせスクリーンw
初めは良く分からないので、いたうはヘクスゲームの定石っぽい感じで2~3ヘクスおきに並べていきました。
でも、これがいけませんでした。


ふなきさんのドイツ軍は、まるでこちらの布陣が見えているかのように(見えてはいませんが)、間をするすると抜けて進軍していきます。
8thArmy2.jpg
青い丸のチットは、イギリス軍が移動に使って、ドイツ軍がいないのが確定したエリア。
ここの中であれば、移動したことを相手に報告しなくても良いので、なるべく広げるのが重要です。
相手からすれば、これを取り除いていって相手の移動を狭めていく、もしくは補足出来るようにして行くのが肝要です。
ブラインド方式なので、一番必要なのは、まずは情報。
であれば、攻めるために軍を集結させて攻撃力を上げるよりも、敵を捕捉するために薄く広く広がっておくのが良かったのではないかと思いましたが、後の祭り。
かなり踏み込まれ、包囲殲滅させられたところでお昼休憩。


その後、攻撃と守備のタイミングを読むのが難しいドイツ軍は荷が重いと判断。
とにかく攻めればいい(だからこそ難しいとも言えますが)イギリス軍をやらせてもらいました(@_@;)
8thArmy3.jpg


第一ターン。
イギリス軍は西の道路沿いにトブルク要塞に肉薄し、要塞を攻撃していたドイツ軍に攻撃を仕掛けました。
8thArmy4.jpg
明らかに無謀な突出です。
まあ、いたうとしてもこれでトブルクを解放できる、解放させるというつもりは毛頭なく、これでこちらの突出部隊に部隊を割いて、進軍がそれだけ遅れてくれれば御の字だという意図でした。
これで、この突出部隊が全滅させられては五分五分になってしまうので、これを全滅させないように引くタイミングを図るのが、大事な点だと思いました。


その反対側では、ドイツ軍の篭るトブルクとエジプトを結ぶ要衝のバルディア陣地を攻めました。
8thArmy5.jpg
しかし、周到に構築された陣地は強力で、こちらの戦力が溶けるだけで一向に突破できません。
鉄十字マーカーと星マークは、ドイツ軍がいると判明したエリアです。
コマが足りなくなって他のゲームの星マーク(本来はアメリカ軍マーカー)を代用して使っていました。


その後、荒地を頼みに防壁が造られていない北側からも攻め込もうと回り込みだしたところです。
8thArmy6.jpg
ドイツ軍も、そうはさせじと援軍を送り込みましたが(たぶん)、それを包囲し、北へ回り込むことに成功しました。
8thArmy7.jpg


一方、西側では、ドイツ軍の掃討とパトロールによって、大分押し戻されました。
8thArmy8.jpg
しかし、突出部隊は半減しましたがまだ健在です。
全滅していなくて健在だということが重要で。
相手からすると目障りな存在であるのは間違いありません。


バルディア陣地を包囲して一大攻勢をかけましたが、それと同時にドイツ軍は中央部からまとまった部隊と思われる軍勢で中央に穴を開けようと攻勢を仕掛けてきました。
8thArmy9.jpg
これが本命なのか、これの後ろに増援部隊が控えているのか。
それが判らず、いたう司令官は悩みます。
しかし、無視も出来ません。
どれくらい部隊を割くのか、どこでラインを張って食い止めるのが良いのか。
まさに現場司令官になったかのような感覚がしました。


しかし。
ついに、バルディア陣地を突破しました。
8thArmy10.jpg
しかしここまでで全体の半分のターンが経過していました。
ここから西へ転進してトブルク要塞を守りきらなければなりません。
悪くない展開ながら、全体としては形勢はまだまだ判らない、というところで時間が来たので、終了しました。


せっかくなので、一つのマップにドイツ軍とイギリス軍を並べてみました。
8thArmy11.jpg
西側。
画面右、盤面では中央部には、ドイツ軍の精鋭の10-2-4ユニットが見えるなど、ここで突破口を造ろうとしていたようです。
左下にも、9-10-5という強力ユニットが見え、対するイギリス軍は3-6-3一枚と3-6-5一枚という薄さ。
でも、これが撃沈されずに今まで残っているのが、ダブルブラインド方式ならではではないのかなと思いました。


東側。
8thArmy12.jpg
要塞攻略に大半の部隊を投入していて、中央部はぱっかりと大穴が。
そしてその先には無防備な補給部隊がいるなど、一歩間違えば再起不能になりかねない状況。
要塞は落としましたが、まだまだ予断を許さない状況であるのがわかっていただけると思います。


ダブルブラインド方式を初めてプレイしましたが、ものすごく面白かったです。
これしかやったことはありませんが、多分、「8thArmy:Operation Crusader」はその中でもプレイアビリティが高い方なのではないかと思いました。
でも、それでも午後5時間をかけても、全体の半分までしか出来ませんでした(^-^;)
これは一日がかりか、泊りなどでやらないとダメなんでしょうねー(^-^;)
そこら辺が、一番ネックになってるところなんでしょう。
でも、最初に書きましたが、「君が司令官だ!」というSLGの一番の醍醐味を味わえるシステムであると思います。

続々と挙げられる報告。
戦々恐々とする司令官室。
これはやっていてたまりませんでした。
また機会があればやってみたいと思います。

青森ゲーマーズネストの皆さま、今年もありがとうございましたm(_ _;)m
来年もまたよろしくお願いします(・∀・)!!


【2013年観戦記録】
196試合目:流通経済大付属柏vs神戸U-18(高円宮杯u-18プレミアリーグ決勝)
197試合目:アストンヴィラvsマンチェスター・ユナイテッド

今日はshingo、ながやん、いたうの3人でしたので、かなり前に買ったけど、全くやれてなかったディセント第二版をプレイしました。


【ディセント第二版】(シナリオ1)
どうせやるならと、キャンペーンで始めることに。
シナリオをクリアしていき、経験値も貯まっていって成長していく連続ものです。
ながやんがエルフの女騎士のシンドラエル、shingoが女弓使いのジェイン・フェアウッドです。

二つ頭の巨人に従われたゴブリンたちが商隊を襲い、城に向かって進んでいくところに勇者たちが出くわした、というところから始まります。
ディセント1
灰色が主人公、白いのがゴブリン・アーチャー、赤いのがボスモンスターです。
部屋の隅にある丸いトークンは、何かがある場所です。
アイテムなどが手に入るかもしれません。


主人公たちは、ゴブリンの前には立たず、囲まれないように注意しつつ攻撃を加えていきます。
ボスモンスターは、でかいのですが(4マス分)、移動する時は1マスのモンスターとして扱うので、ゴブリンの間をニュルニュル縫って女騎士@ながやんに襲い掛かってきました。
ディセント2
そしてながやんは、卑劣なマスター@いたうの姑息な罠(イベントカード)により、麻痺させられてしまいます。
動けない女騎士(シンドラエル)をボッコボコに殴りつけます。
shingoの女弓使い(ジェイン・フェアウッド)は、アイテムを拾いつつ、遠距離から撃ち付けて援護します。
その後、女騎士(シンドラエル)が倒れ、昏倒しました。
それを女弓使い(ジェイン・フェアウッド)が手当てをして、戦線に復帰させます。
双頭の巨人のダメージがかなり強烈です。


意識を取り戻した女騎士(シンドラエル)は、怒りの反撃。
ダイス目が爆発し、双頭の巨人を倒すことに成功しました。
ディセント3
これにより、ゴブリンたちは散り散りに逃げ帰っていきました。
これでシナリオは主人公側の勝利となりました。


シナリオ終了後。
獲得したアイテムを売却し、獲得した経験値を使って技能を獲得するか、より強い能力を得るために貯めておくのかを考えているところです。
2人なので、お互いの能力のコンボなどを考慮して相談しているところです。
マスター側のいたうも経験値を消費して悪辣な能力を獲得しました。
ディセント4
今のは練習シナリオだし、次こそは…(震え声)


【ディセント】(シナリオ2)
ある貴族を尋ねて行ったら、その城の近くの村の川岸からモンスターが上がってきて、村を襲いだしました。
城へ危機を伝え、救援を求めるために村の4つの篝火に火を灯さなければなりません。
主人公たちは、村人を建物の中へ避難させてドアを閉め、モンスターを食い止めようとします。
食い止める女騎士(シンドラエル)と、例によってアイテムを取りに行く女弓使い(ジェイン・フェアウッド)。
ところが、引いたカードは、「スカ」でした。
「そんな!スカなんてあるのかw!?」と、いたうを含め驚愕の一同。
ディセント5
体を張る、そんな毎日が充実している職場です!


裏口にもモンスターを送る、卑劣ないたうマスター。
身を挺して守っているながやんの女騎士。
ディセント6


良い感じで追い詰めてるなあとニヤニヤしていたら、shingoの女弓使い(ジェイン・フェアウッド)が、1ゲームに一回使える英雄の特殊能力を使い、「2倍の移動力で移動」してきて、モンスターたちの間を抜け、最後に残された篝火に火を点けようとしました。
ディセント7
次の手番には、確実に火を灯すことができ、邪魔する手段もなく。
この時点で勝負は決してしまいました(つД`)


モンスターを出すが、無駄な足掻きとはまさにこのこと。
城に危険が知らされ、しばらくすれば援軍がやってくることでしょう…。
ディセント8


今回は、いたうの2連敗でした。
ここまででルール説明込みで2時間30分。
テンポも良く、熱い展開で、噂に違わぬ良い作品です。
また機会があればやりたいです。


【ダンジョン・オブ・マンダム】
残りの時間でやれるところまでと、shingoが持ち込んだ「ダンジョン・オブ・マンダム」を。
これは、プレイヤーがモンスターカードを引き、それを自分たちの中で落札した人が潜るダンジョンに配置するか、配置したくなければ、潜る時の装備を一つ外すことを選択します。
誰か一人残るまでそれを続け、残った人はダンジョンに潜り、生きて帰ってこれたら1ポイント。
途中で死んだら1アウトとして、2アウトで脱落します。
誰かが2ポイント(2回ダンジョンから生還)すれば勝利です。


ゲームは、いたうが「初手たいまつ除去」を連発し、場がいきなり締まりますw
マンダム1
たいまつは強さ3までのモンスターの攻撃を無効化する装備で、強さ3までのモンスターは、約半分いますので、なかなかに強力なカードなのです。
それをいきなり除去するものだから、ゲーム展開はものすごく息苦しいものになりました(・∀・)ニヤニヤ
しかし、いたうがいち早く脱落し、最後はshingoかながやんのどちらかが勝っていました(すいません、覚えてません(-_-;))


決着が付くまで20~25分くらいでしょうか。
今回はリーチがかかってからがちょっと長かったですが、面白かったです。
「へっ、腰抜け野郎たちだぜ」などと言い合いながらやるとさらに楽しいと思います。


今回は、これでお開きでした。
ありがとうございました。
またよろしくお願いします(・∀・)!!

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