いたうのブログ

平日夜や週末に青森市やその周辺でボードゲームやっています。
そのプレイ日記です。
青森ボードゲームクラブを運営しています。
参加者募集中です。

2014年01月

今日は、ながやん、shingo、久しぶりのサクラさん、いたう宅へは初めてお越しのヤッシーさん、いたうの5人でした。


【エッベス】
まずは、評判の良いこれを。
最初、ルールを読んでいなく、その場でインストしながらだったので、グダグダでした。
参加人数が読めなく、ヤッシーさんも来てくれるということで昨日の晩から3~4個の他のゲームのルールを読んでいて手が回りませんでしたが、やはりその場でインストはやらない方が良いですね(-_-;)
いたうは特に理解が遅いので、いつも通りにルールを2~3回読んで、ゲームを広げて一人で1最低ラウンドは流してみてゲームの大まかな流れを掴んでから臨まないとダメですね(つД`)


ゲームは、トリックテイキングというジャンルのゲームで、親が出したトランプでいうところのスートとか数字と同じものを出さなければダメだというゲームです。
このゲームでは、親が出した色と同じ色を出さなければならず(マストフォロー)、その色がない場合は、「切り札」を出しても良いし、切り札を温存して勝負をあきらめて他の色を出して負けても良いです。
親が出した色の中で、一番数字の高い人が勝利して、出されたカード全てを手元に勝利品として裏返して持っておきます。
このゲームの特色は、最初に場にめくられた「数字カード」を出した順に、その数字が書かれたカードの色が「切り札」(出せば必ず勝てる強い色)、「プラス点になる色」、「エッベス(その色を一番多くも少なくも集めなかった人に得点が入る色)」、「マイナス点になる色」、「一番多く集めた人が、次の親になれる色」などが、決まっていくのです。
なので、「緑を多く集めたぜ!うへへ」と思っていても、それを踏まえて緑をマイナス点にさせるように数字カードを出すことも出来るのです。
エッベス1
shingoなどは、敢えて(結果的に)トリックを全く獲らなかったため、プラス点にもなりませんでしたが、マイナスにもならず、0点で2位、ということもありました。

最初の出だしでグダグダだったのが悔やまれますが、やはり評判どおり、良い作品だと思いました。
ただ。
色の見分けがつきづらいのは(特に茶色とワイン色)、ダメダメだと思いました。
幸いうちの参加者には色弱の方はいないようですが、それでも蛍光灯の当たり方などによって色の見分けがつかず、間違えてワイン色を出してしまったり、といったことが起こりました。
そこだけ、本当に残念でした。
いたうは、ワイン色のカードに文房具屋さんで売っている丸いラベルを貼ろうと思っています。


【アメリカンレイルズ】
1850年代の東アメリカが舞台の鉄道会社経営ゲームです。
最初、6つある鉄道会社のどれかを競りで落として株を保持し、経営権を握ります。
他の代表的な鉄道ゲームとは違い、株は手に入れたら売ることは出来ません。
競り落とした金額は、そのままその鉄道会社の運転資金となりますので、安い金額で落とせば良い、という訳でもありません。
街から街へ鉄道を繋いでいき、街へ接続した時にそのマスに接続したただ一つの鉄道会社だった場合、より多くの収入が得られます。
なので、他プレイヤーが持っている鉄道会社の資産価値を下げる、もしくは自分の持ってる会社の収入を上げるために同じ街へ接続していく、といった感じで鉄道会社同士がしのぎを削っていく訳です。


開始直後です。
アメリカンレイルズ1
いたうは白、shingoは緑、青はヤッシー、黄色はサクラさん、赤はおなじみながやんが経営権を握りました。
画面右上のすみーっこの方に、灰色の鉄道会社がmぽつねんとあります。
これも、shingoが経営権を握っておりました。
さて。
最初の盤面ですが、焦点は左側の白と緑が重なっているところです。
どちらも、収益率の高いニューヨーク周辺でスタートしたい、ということでカブってしまいました。
ただ、緑が先行して西(画像右側)へ伸びて行き、ニューヨークと繋がるとボーナス収入が手に入るアトランタへむかって行っているので、いたうがその後を追っかけていっても後手を踏まされて無駄な敷設料(誰かの線路が立っていると余分にお金がかかる)を取られるので、泣く泣く諦めて北(画像左側)のボストンへ伸びることにしました。


その後。
アメリカンレイルズ2
shingoの緑は順調に伸びていき、東海岸の大都市を繋ぎながら莫大な利益を生み出す優良企業へと成長していきました。
そのため、サクラさんをはじめ複数のプレイヤーが緑の株に殺到し、緑の鉄道会社に、莫大な資金が流れ込み、それがまた緑の成長を加速させ…、という好循環に入っていました。
このゲームでは、独占していればその会社の配当の全部を独り占めできますが、やはりそれでは資金にも限りがあり、鉄道の敷設も遅いということで、配当は山分けにはなりますが、複数のプレイヤーが共同していくと、どんどん線路を敷設できますので、長い目で見れば協力は不可欠なのです。
西側では、ながやんが経営する赤も、中北部の平原を網羅して利益を稼ぎ出しています。黄色も青も悪くありません。
翻っていたうの白は…。
最初に落札した金額が少なかったのもあり、すぐに白の会社の資金が底を尽き、1ターン目の配当までにボストンに繋げられなかったという体たらく…(つД`)
当然収入でも他のプレイヤーに水を開けられ、そのため競りでも勝てず、さらに収入で差が付くという悪循環に陥っていました。
そのためいたうは出遅れました。


なので、このまま行っても勝てないと読んだいたうは、戦法を変えました。
白は、魅力的な東海岸周りを捨て、北の何もない森(森を切り開くのには、平原よりもコストがかかる)を突き抜けて接続するとボーナス点をもらえるデトロイトまで繋ぐことにしました。
さらには、儲かっているshingoやサクラさん、ヤッシーが保持している緑を持ったとしても、同じ分しか収入がこないので、差は縮まらない訳で、ならばと同じくらい利益を上げていたながやんの赤の株式を保持することを至上命題と、赤の株にほとんど全財産をつぎ込み、手に入れました。 アメリカンレイルズ3

赤の鉄道会社の株は、2株しかなく、これでながやんといたうの持ち株会社となりました。
これには3つの意味がありました。
1、赤の残りの鉄道コマが置ききれるだけの資金で競り落とした(ので、資金補充の手順を省いた)
2、赤を独占させることによるながやんの独走を止める狙い(ながやんに赤から入る収入が半分になるから)
3、赤の資金を得たことで、赤の開発をながやんに任せて、白に専念できるから。
です。

白は相変わらず資金難(某地方鉄道のようw)で、誰からも見向きもされませんでした(つД`)
そのため、黒い家コマを置いて少しづつでも収入をアップさせたりしていましたが、赤からの収入を資金源に、白の株を買い増しして、資金を自力で増資したりしました。


中盤の盤面です。
アメリカンレイルズ4
ボードの枠のところは、各鉄道会社の配当金を示しています。
赤がトップで、僅差で黄色と緑。そして大きく離されて青と白、そしてビリは灰色です。
ただし、灰色はshingoの独占なので、小さいながらもその収入は馬鹿になりません。
ゲーム会社でいえば、○ートディンクのような感じでしょうかw
ただ、画面上を見ていただければ判りますが、赤の鉄道コマがありません。
置き切ってしまったのです。
なので、見かけ上トップですが、将来への有望度では緑がやはり大きいと言わざるを得ません。
ただ、赤もここは考えようで、もうあとは安定的に収入が入る会社だ、と思えば悪くはない訳で。
いたうは黄色や青の株を手に入れようと必死に入札を提起したり、入札で頑張ったり色々やりましたが、やはり他のプレイヤーの方が資金力で上回っていて、手に入れることができませんでした。
そこでいたうは考え方を変え、「株を獲られても相手に入る収入をなるべくプラスマイナスゼロにする」レベルまで頑張って、落札させてもしての所持金が増えず、逆に投資した分吐き出させていたうとの差を縮めていく作戦に出ました。

というのも。
いたうも途中で気が付いたのですが、このゲームの入札は、珍しく「入札の上限(というか損益分岐点)」がある(見えやすい)ゲームなのです。
例えば。
配当36の鉄道会社を、プレイヤーAとプレイヤーBが持っていた場合、AとBの収入は18です。
ここにプレイヤーCが参入しようとした場合A,B,Cのもらえる収入は12になります。
そのため、Cが落札したとしてこの会社からもらえるお金は、残り4ターンだとすると、12×4=48。
つまり、48金が「入札の上限(損益分岐点)」になる訳です。
49金以上入札すれば、所持金は入札前より減るということです。

ただ、それも無駄なプレイではなく、AとBが手に入れられるはずだった72金(2人の場合の配当18金×残り4ターン=72金)が、48金と、24金も減らすことができるからです。
ただまあ、AとBの収入(見込み)を減らすことができる代わりに、入札して減った分、他のDとEとの差が縮まるか、差が広がるかしますが…。
ただ、いたうには他に手はなかった。
とにかく他のプレイヤーに金を使わせ、いたうは使わないようにして、所持金が一位の時点で終了して逃げ切る作戦しかありませんでした。


残り2ターンでの盤面。
アメリカンレイルズ5
赤を置き尽くしてやることがなくなったながやんが白の株を買ってくれたおかげで、二人体制で経営できるようになり、ながやんが鉄道を敷いたら(次のターン手番が遅くなる)、いたうが都市を拡張して(次のターンの手番が早い)、次のターンは逆で協力して、という感じでどんどん線路が敷設させていき、とうとう北周りでデトロイトまで繋がりました。
デトロイトに繋がってボーナスを得たことで、白の会社の配当は赤、緑、黄を凌いで一躍トップへと躍り出ました。


終了時の盤面です。
アメリカンレイルズ5
いたうの手番で白を置ききり、5つの鉄道会社の鉄道コマがなくなったので、即時終了。
この時点でいたうの所持金が140金を越えていたため、いたうの勝利でした。
2位はサクラさん(120金前後)、
3位はshingo(115前後)、
4位はヤッシーさん(100前後)
5位はながやん(95前後)
でした。
あとで振り返ってみたところ、いたうを逆転できそうだった最有力は、ヤッシーさんだったという結論に。
一見伸び悩んだ青を持っていたために苦しそうにプレイしていましたが、長い間単独で持てていたために収入はもの凄くありました(振りかえるに)
サクラさんと話していて気付いたのだけれど、緑だったか灰色の株を買う時に収支を越えて50金で落札したのが、痛かったのかなという印象でした。
あの50金が手元にあったならば、5金差くらいでまくられていたような気がしています。
shingoはちょっと株を持ちすぎていたかもしれません。

今日はこれにてお開きとなりました。
アメリカンレイルズは面白かったです。
鉄道会社経営ゲームと投資ゲームと陣取りがシンプルにまとめられていて短時間でプレイできますし。
そして何より、他プレイヤーとしのぎを削るだけでなく、同じ鉄道会社の株を持っている人と和気藹々と相談しながらやれるところもあるのが良いです。

ルールや流れが判った次からが本番。
またやりたいです。

参加していただいた皆さん、ありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)!!


【2014年観戦記録】
9試合目:フィテッセvsNEC
10試合目:カリアリvsACミラン

この日、午後少し時間が空いたので、ながやんにお越しいただき、Hannibalをプレイする機会をいただきました。


【Hannnibal】
いたうがローマで、ながやんがカルタゴでした。
開始図です。
ハンニバル11

ハンニバルがサグントゥムという同盟都市を攻め、ローマが救援に向かうかどうかで紛糾し、サグントゥムを陥落させてしまった直後から、ゲームが始まります。
右から二番目のコマがハンニバルです。


アルプスのふもとまで来たハンニバル。
ハンニバル11-5
制海権を獲られたカルタゴの中で、マゴは海上移動で移動できる可能性が高い、重要な将軍です。
当時カルタゴは、ハンニバルたちイスパニア勢(バルカ一族)と反目していて、ローマには向かうことを由としていませんでした。
そのために、マゴをカルタゴ本国で余っている兵を持ち出すために派遣しました。


第2ターン。
アルプスを越え、イタリア本国へ侵入したハンニバル。
ここで、ローマは得意の「キャンペーンアタック(戦役カードを使い、複数の将軍で連続して攻撃する戦術)」!
しかし。
ハンニバル12
さすが当時地中海最強にして最高の将軍ハンニバル。
ものともせず、フラミニウスを両翼包囲にて全滅させます。


第3ターン。
兵力が半減したローマ軍は、ローマに立てこもり撃って出ることができません。
ハンニバル13
ながやんは、ハンニバルでローマを釘付けにしている間に、ギスゴでローマの属州をカルタゴ支配にするために派遣しました。
マゴは支配権をカルタゴ側にするために、コルシカ・サルデーニャへ侵出しました。
いたうはここはグッと我慢です。
時間こそが、ローマの味方なのです。


第4ターン。
コルシカ・サルデーニャを奪還しようと、ガイウス・ネッロを派遣します。
マゴを難なく撃退します。
ギスゴは、南部でローマに反旗を翻した部族の根拠地に到達し、ここを根城に立てこもりました(画像左上)
ハンニバル14
パウルスをローマから出し、カルタゴの支配下に入った地域をローマに戻す動きをして、ハンニバルに揺さぶりをかけます。
しかし、ハンニバルは動かず。
このため、いたうは強攻策に行きました。
キャンペーンアタックを再発動し、ハンニバルの退路を断って攻撃を仕掛けました!!
ハンニバル15
ローマにも後がありません。
全てを賭けた反撃です。
しかし。
最後に大地に立っていたのは、ハンニバル。
なんということでしょう。
精強なローマ一個軍団を全滅させ、残る一個軍団も半分に減らされ、ローマへ逃げ帰っていきました。


第5ターン。
エトルリア地域も、カルタゴ支配に。
7つあるローマの地域のうち、4つが早くもカルタゴ側に離反しました。
イタリアが真っ青です。
ハンニバル16
これではまずいと、ローマを飛び出し、ギスゴが引っ掻き回している南部へ進軍。
ギスゴを全滅させ、ルカーニアをローマ側へ引き戻しました。
しかし、全てを赤に戻すことは出来ず、不満がくすぶる形でローマへ引き戻りましたが。


同じ頃。
イタリアが危機でしたが、逆にいたうは、ハンニバルの根拠地を削って揺さぶりをかけ、兵力の供給源を断とうという目的で、2個軍団をイスパニアへ派遣しました。 ハンニバル17

いたうも苦しいことは苦しいですが、ながやんにプレッシャーをかけ続けるために、攻める気持ちは捨てませんでした。


第6ターン。
この時代もう一人の軍事の天才、スキピオ・アフリカヌスが、ついに登場しました。 ハンニバル18

しかし、まずやらなければいけないのは、イタリア国内の平定。
スキピオでハンニバルをけん制しつつ、各地域をローマ側へ引き戻していきます。
ハンニバル(ながやん)は、しばしの長考の後、一戦を交えることなく、アルプスを越えてイスパニアへ戻っていきました。
舌打ちするいたう。
あと少ししたら、キャンペーンアタックと、「敵陣営のスパイ」というカードを使って、もの凄く有利な戦闘を仕掛けるところだったからです。
ながやんの研ぎ澄まされた嗅覚が、最終的な勝敗を分からなくさせました。


第7ターン。
スキピオは、アフリカへ上陸しました。
カルタゴの首都カルタゴへ向かい、電撃的に占領をして即時勝利を得ることも考えましたが、まずはカルタゴの同盟国ヌミディアを離反させてからという、長期戦を選択しました。 ハンニバル19



戻ってきたハンニバルと、ハシュドゥルバルによって、イスパニアへ進出していたローマ2個軍団は全滅させられました…。 ハンニバル20

計14戦力が一気に消えました。


ここで時間が来たので、協議終了。
支配地域の様子です。 ハンニバル21

この時点で、ローマが戻してローマ7地域(赤い石)-カルタゴ10地域(青い石)
ローマが戻して、まだ3地域カルタゴがリードしているのです。
一時期、ローマは4地域まで減らされました…。
合戦では、ローマの3勝8敗くらいでしょうか。
4個軍団、大体30~40戦力が消えました。
それでも、崩れないローマシステム。
史実でもこのような流れで、負けても負けて負け続けましたが、最後に立っていたのはローマでした。
このような部分が、とてもよく表現できていると思います。

この後の展開を考えるに、五分に戻したイタリアとカルタゴ。
アフリカで猛威を振るうが、逃げ場のないスキピオと、いったん戻って回復したは良いが、どう戻って再びローマを荒らすか、そしてイスパニアの守備をどうするかのタイミングと攻守のバランスをどうするかが、焦点でしょう。
どちらにしても、一歩も間違えられない緊張感のある展開になっていたと思います。


次回はルールの説明がいらないので、最後までプレイできると思います。
ながやんには、本当に感謝しかないです。
ありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)!

この日は、ながやん、ふなきさん、いたうの3人でした。
で、去年の年末に突発的に欲しくなった「蟻の国」をやりました。


【蟻の国】
プレイヤーは女王蟻になって、各々の巣を広げ、兵隊蟻や働き蟻を生み出し、巣穴の外に出てフェロモンを撒き散らして移動しやすくしながら獲物や資源を獲得してきてさらに勢力を拡大していき、勝利点を稼ぐゲームです。
ゲームは春夏秋冬を3回繰り返します。
冬までに、必要とされる食料を確保していないと、勝利点がマイナスされます。

ながやんが赤、ふなきさんが黒、いたうは青でした。
開始からちょっと経った後の盤面です。
外側の黄色いフェロモンは、3人用で使用されないエリアを、黄色のコマで埋めたものです。
蟻の国0
フェロモンのエリアは、1移動力で動けるし季節の終わりに資源が手に入るので、重要です。
さらに巣のレベルが大きくなる(巣が深く広がる)と、勝利点の付いた大きなフェロモンを撒き散らせるようになります。
ここまでは、3者似たような展開。


ここから、いち早く中央部に進出したのはながやん(赤)
中央部には食料資源が大半で、獲物も多く、かなりの有望な土地です。
蟻の国1
いたうとふなきさんのフェロモン(勢力)が接触しました。


ここで、プレイヤーの巣シートの説明を。
左上にいる蟻は兵隊蟻。
獲物を得る時や、他プレイヤーのフェロモンを取り去る時などに使います(そして死にます)
右側のエリアは巣の大きさ(レベル)を表しています。
この時のいたうの巣の大きさはレベル0。
一番の初期段階です。
中央下の5と書かれた部屋のコマは、養育蟻です。
この蟻を色々なところに配置して、兵隊蟻や働き蟻や幼虫を生み出したり、この5の部屋に置いて色々な作業をやらせたりします。
上の3の部屋の脇に置かれた二つの養育蟻は、働き蟻を産み出すために置きました。
二つ置いて一匹産まれます。
4の部屋は資源を溜め込む部屋で、灰色のコマは石コマです。巣を拡張するのに必要となります。
蟻の国2


二年目の秋、つまり、終了までちょうど中間の盤面です。
蟻の国3
いたうはふなきさんとの接点に新たな「巣穴(出口)」を作りました。
ふなきさんは、この前後から上側に特殊タイルを作ったり、巣の中で力を蓄えたりと動いていました。
いたうは、資源を出し尽くした自分のフェロモンを剥がしてまたフェロモンを敷き直して資源を得られるようにしたりなどしました。
これが良かったのかはどうなのかは、今振り返るに微妙かなあと思いました。
フェロモンを敷くたびに働き蟻は死にますし、直接大きな勝利点が入る訳ではないからです。
資源はどんなに集めても、勝利点になりませんから。
実際、力を蓄えたふなきさんはここから、冬を越す食料集めに汲々としているいたうを尻目に、特殊タイルを敷いて勝利点を得、そして課題をクリアするなどして勝利点を大量に獲得していきます。
いたうは完全に出遅れました。


終了時の盤面です。
蟻の国4
中央部へ進出したいたうでしたが、ゲームはあくまで「一番勝利点を稼いだプレイヤーが勝利」するゲームなのです。
資源は集めまくりましたが、それらは終了時に巣の中で余っていました。
1位はただ一人50点を越えてぶっちぎりのふなきさん(外周の枠が点数表示)
2位は36点のながやん。
いたうは34点でビリでした(´・ω・`)

いたうとながやんの差は、画面右のクエスト達成の一瞬の差。
ながやん(赤コマ)が先に置いたため、いたうが二番目に置いた時に、先着ボーナスとして4点ながやんも獲得できた、その差が出ました。
先を見越した絶妙な手でした。


この日は、このゲームだけで時間になり、お開きとなりました。
ルール説明に1時間かかってしまったので…(´・ω・`)
色々な要素が絡み合っているので、時間がかかってしまいました。
でも、やると分かるんですよね。

自分の盤面で巣を育てて資源を活用するリソースマネジメントと、外の世界でフェロモンで勢力を拡大したり、相手のフェロモンを分断したりするなどといった陣取り要素もある、良いゲームだと思いました。
陣取りで押し込まれても、即死亡ではないところも素晴らしいと思います。
一通りゲームの流れが分かったので、またやってみたいなあと思いました。

みなさん、ありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)!!

今年初のゲーム会。
この日は3人でした。

【ボーナンザ】
まずは、ボーナンザから。
自分の2つの畑(もう一つ拡張できる)に豆を植えます。
一つの畑に同じ豆のカードを置いていき、収穫した時の枚数によって金貨が得られます。
一番金貨を稼いだ人が勝ちです。
このゲームの面白いところは、自分の手札のカードの並びを変えてはいけないところ。
なので、植えた豆以外のカードを植えなくてはならない場面が出てきます。
そういう時は、他プレイヤーと交渉して、引き取ってもらいましょう。
この、和気藹々とした交渉(というか交換)が、心地良いです。
ルールを読んでて、山札三回なくなったらゲーム終了、は長いように感じたので、一回なくなったら終了でやりました(^-^;)
ボーナンザ1
ゲームはいたうが勝ちました。
3人でやったのでルールの推奨どおり畑三つスタートでやりましたが、畑二つで良いように思いました。
次にやる時は、それでいこうと思います。

友達ので遊びまくっていたのですが、この日プレイしたものは、17年前に買ってから一度もやったことのないのでした(^-^;)w
買ってから10年くらいやれてないゲームは、まだまだありますw(いつかやると思って買っておかないと手に入らなくなってしまうので)


【ディセント】
この前のキャンペーンの続きです。
城の裏の村への襲撃を撃退した勇者たちは、城へと急ぎます。
そこへ、敵の精鋭と将軍が襲い掛かってきていました。
馳せ参じた勇者たちの行く手を阻んだのは…、ドラゴンでした!!
ディセント10
この、圧倒的存在感は、フィギュアを使うゲームならでは。
しかし、勇者たちのダイス目が爆発し、このドラゴンが攻撃する前に倒してしまいました。

その後勢いに乗り、玉座の間に進む勇者たち。
そして、老公爵を守ります。

そこに、再び現れたドラゴン(多分ルールミス)と双頭の巨人。
そしてゾンビと将軍。
彼らが老公爵に襲い掛かろうとします。
しかし、shingoとながやんの巧みな位置取りと連携により、老公爵に被害を与えることに苦労します。
そして。
被害を防いでいる間に、勇者たち善側は、軍が戻ってくるまで持ちこたえることに成功しました。
ディセント11
やむなく撤退する将軍たち。

ということで、このシナリオも勇者たちの勝利で終わりました。
シナリオ後にスキルを買ったり武具を揃えるのにキャッキャウフフするshingoとながやん。
いたうも雪辱を誓い、悪辣なカードを買いました(@_@;)グヌヌ…

いやあ、面白い。
一時間で終わるTRPG(ハック&スラッシュ)
やっぱり面白いですねー(・∀・)


【荒野の1ドルペンギン】
残り30分でということで、荒野の1ドルペンギンを。
ライオンを揃えまくるのに挑戦してみたいたうが勝利しました。
1ドルペンギン1
このゲーム、値付けが独特というか、無理に買ってもらわなくても良い、ハンパな値付けをして相手に得をさせるくらいなら手元で「ダイスを腐らせる」のもアリというのが馴染みにくいと感じる一因なのかなあと(^-^;)
競りの部分でもう一味欲しかったなあといつも感じる作品です。
5~10回くらい通算でやると、もの凄い読みと駆け引きが出てくるそれこそカイジたちがやりそうなゲームになると思うのですが。
「ざわざわ…」感は間違いなくあります。

この日使ったカジノチップは、持った感触が最高で、買って良かったなあと思いました。


この日は、これで終了でした。
みなさん、ありがとうございました。
今年もまたよろしくお願いしますー(・∀・)!!

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