いたうのブログ

平日夜や週末に青森市やその周辺でボードゲームやっています。
そのプレイ日記です。
青森ボードゲームクラブを運営しています。
参加者募集中です。

2014年02月

今日は、7人が集まる予定でしたが、5人での開催となりました。

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【ムガル】
まずは、たけるべさんの到着が雪の影響で遅れたので、集まるまで。
ムガル12
その後たけるべさんが到着したので、5人でもう一回やりました。
オレンジの株を絶妙なタイミングで売り抜けたこーさんが頭一つ抜け出して勝利していました。
コインが絞られた、かなりガチな展開でした。
面白かったです。


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【蒸気の時代】
はじめは、「キャメロットを覆う影」をやるつもりでしたが、人数が少なくなったので、いたうがやってみたかった蒸気の時代をやらせていただきました。
19世紀くらいのアメリカの鉄道会社の経営ゲームで、鉄道会社の拡大と、みるみるうちに鉄道網が張り巡らされていく時代を追体験できるかのようなゲームです。
このゲームの特色は、「カツカツ」な資金繰り、でしょうか。

スタート時に、2株発行したところから始めまして、15株まで追加発行できます。
しかし、毎ターン1株につき1ドルを払わなければならないのです。
一株発行すると、5ドルもらえます。
しかし、最初のターンは、収入が1~2ドルくらいでしかないのです。
そうです、この序盤を乗り切るために、さらに株を発行して(つまりは借金)、線路を拡大すると共に株の配当の支払いへと回さなければならないのです。
配当を払うために株を発行する。
まさに、自転車操業です。
しかし、ある時点から、それがプラスへと転換してきます。
その瞬間が、たまらないのです。


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蒸気の時代1
序盤を終えての各プレイヤーの初期配置です。
こーさん鉄道が紫、いたう鉄道が黄色、ながやん鉄道が赤、たけるべ鉄道が青、こむら鉄道が緑、でした。
いたうはアクションを使い、線路を4タイル敷設し(通常は1手番3タイル)、東部(画像手前側)と中央部で都市を繋ぎました。
しかし。
序盤ではここまでやる必要があったのか、今振り返ると疑問です。
このおかげで敷設費に資金を大量に投入したものの、収入の伸びが追いつかなかったため、資金繰りでもの凄く苦労しました。
まあ、ゲームの流れが判らない中でのスタートだったので、しょうがないのですが。


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蒸気の時代2
その後の展開です。
いたうは資金難なのに、次のターンの株式の発行を躊躇し、抑えてしまったために鉄道を敷設できず、さらには、株の配当も払えず、収入を目減りさせてしまいました。
いたうの東部と中央部を結ぶコースをながやん鉄道に先に置かれてしまいました。
中央部では、こむら鉄道が1~2タイルで都市と都市を結び、コンパクトながら効果的な鉄道網を引いていました。
こーさんは一人、西部(画像奥側)で都市を結んでいました。
たけるべさんは、西部と東部で堅調に収益の見込める路線を築き上げていました。


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蒸気の時代3
このままではいかんと、いたうは思考を切り替えます。
金は力だと、株式を大量に発行。
手持ち資金を潤沢にします。
そして、それを使い、確実に収益を上げるために機関車のエンジンも改良。
数区間先の都市まで届けさせることで、収入を大幅に積み重ねていきます。
このゲームは、各都市にある商品(色のブロック)を、その色の都市に運ぶと収入になるのですが、それを流通させるのに使った区間分、収入が上がります。
他のプレイヤーの路線を使っても良いのですが、その区画を使った分は、その持ち主の収入となります。
運べる区間は、エンジンのレベル分の区間となります(毎ターン、株の配当と一緒にエンジンのレベル分のお金を払わないとならないが…)

いたうは、高い金を払って線路を複線化し、東部で最大5区間の鉄道網を築きました。
さらに、西部では、たけるべさんの未完成の線路に線路をくっつけて完成させ、その路線を乗っ取ってしまいました(ルールミス。他プレイヤーの線路には直接接続できない。すみませんでしたm(_ _;)m)
各プレイヤーから「鉄道マンにあるまじき行為!」、「鉄道マンの恥さらし!」などの怒号が向けられましたが、いたうは「貧乏が悪いんや…」と死んだ目で受け流します。


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蒸気の時代4
終盤です。
中央部は、いたう鉄道、ながやん鉄道、こむら鉄道が入り乱れ、たけるべ鉄道はいたうの非道にも負けず、北東部で地盤を確保、こー鉄道は最も少ない3区間ながら、この地域を囲い込み、独占化し、その都市間で3区間の輸送を繰り返し、莫大な利益を上げていきました。
この時点ではいたうが頭1つ抜け、それをこーさんが追い上げてきて、こむらさん、たけるべさん、ながやんの順でした(たしか)
しかしここでこむらさんが資金繰りに失敗し、収入を大きく減らしてしまっていました。


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蒸気の時代5
終局図です。
結局は、南西部の都市で3区間輸送をやりきったこーさんが勝利!
いたうは一歩届かず2位、
3位はこむらさん、
4位と5位は同着でながやんとたけるべさんでした。
しかしここでも、いたうはルールを誤解していました。
得点計算で、今回は1区画1点として計算してしまいましたが、正しくは、「完成区間の線路タイル1枚につき1点」だったのでした。

しかし、こーさんは悪くはない。
見事な勝利でした!
ダメなのは、ルールをちゃんと読んでなかった(確かめなかった)いたうです(つД`)


いや、しかし、濃密で、とても楽しい時間を過ごすことができました。
みんな他人の競りやアクション選択、線路敷設に頭を抱えて、身悶えしっぱなしでした。
いやあ、面白いですねー。
全てのルールが完璧に「活きて」いたように感じました。
素晴らしいゲームでした。

流れも掴めましたし、ルールが間違っていたのも判ったので、これは再戦しなければならないでしょう。
その時はぜひ、よろしくお願いします。

来ていただけた皆さん、本当にありがとうございました!
またよろしくお願いしますー(・∀・)!!


【2014年観戦記録】
17試合目:ユベントスvsトリノ

金星の商人とは、1988年に発売された宇宙開拓&交易ゲームです。
基本はすごろくゲームなのですが、全ての星系は未開拓で、どんな種族がいるのかわかりません。
そこにダイスを振って到達し、そこの物品を買い、その物品を他の星系へ届けてお金を稼いで行きます。
また、クエストをクリアすることで旧文明の遺物を手に入れたり。
また、乗客を運んだり、エンジンを開発して移動力を上げたり、ビームやシールド、パイロットのレベルなどを上げて宇宙海賊などから身を守ったり、撃退して名声を上げたり。

また、宇宙港を建設して、そこで行われた売買から手数料を得たりしていきます。
一番稼いで宇宙一の商人になるのが目標というゲームです。

その遊びやすさと世界観の素晴らしさで伝説となっていたゲーム(オークションで1万円近くしていた)が、去年の年末に日本語版として発売されました。
しかも旧版のルールと、様々なバリアントなどを採り入れて遊びやすくした新版のルールの両方が付いています。
いたうは、手に入れるつもりはなかったのですが、発売してしばらくしていたら、気が付いたらポチっていました。
この日、「金星の商人をやりたい!」ということで、4人集まってプレイしました。


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金星の商人1
序盤の一場面です。
いたうが赤、たけるべさんが緑、えぴるさんがオレンジ、ソーマさんが白です。
各自中央の銀河基地から旅立ち、近くの星系を探索し終えたところです。
たけるべさんが要領良く、銀河基地に留まり、最初にパイロットのレベルを2に上げていました。


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金星の商人2
いたうの宇宙船シートです。
いたうのパイロットは、機械生命体で失われた銀河の台所器具が先祖のイープ族でした。
えぴるさんが人類、たけるべさんが宇宙の哲学種族が、その途上に、その体を霧と稲妻の大気に変えた、気性の激しい(天候ゆえに)クォスート族、ソーマさんがケンタウロスのような体のフウィーヌム族でした。

いたうはこの時点で、3つの種族を発見しています(画像左側)
星系を調査して新種族を出会うと、その星系でだけ使えるお金を得ます。
他に、イエロードライブ(黄色のマスはないものとして先に進める)を搭載し、コンテナも1つ増設しています。
ただ、いたうはこの時点でかなり出遅れていました。
多分、ビリでした。
クエストの1つが中々クリアできず、それにある星系で、脱出するのに必要なダイス目が3ターン出なかったりしていたからです。


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そうこうしている内に、最終の30ターンが来てしまいました。
宇宙を開拓し、交易を軌道に乗せるには、時間が足りませんでした。
なので、ここでターンを延長することを提案されましたので、13時から始めてこの時点ですでに19時(たしか)だったのですが、全員が延長に同意。
いたうはビリだったので、延長しなければ勝ちの目がなかったので、嫌が上にも延長を希望しましたw
そして、ダイスを振り、52ターンまでプレイすることになりました。


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金星の商人3
延長になったために、いたうは逆転の策を考え続けました。
たけるべさんはクォスート族の気性の荒さを利用した脅しで、1つの商品を最高価格で売りつけたり、ダイスを振りなおしたりできる遺物を駆使し、どんどん稼ぎまくっています。
えぴるさんは、宇宙船に貨物庫の半分の大きさの「隠し部屋」を作り、そこに「冷凍催眠装置」(どんなに乗客を乗せても貨物庫半分で済む)で乗客を眠らせて隠し部屋に押し込んで、さらには、「ジャンプゲート」を使い、各地にあるワープゲートを使い放題に使い、という地獄のコンボで次々と乗客を届け、莫大な運賃を稼いでいました。
ソーマさんは、「採掘許可証」を使い、宇宙に存在する小惑星を採掘し、そこから少しづつではありましたが収入を得ていました。
普通にやっていてもダメだ。
何かないか。
必死に盤面を探して回りました。
そしたら、そこで二つのカードに目が行きました。
1つ目は、「市場操作プログラム」です。
これは、ここにダイスを置くと、直ちに1つの星系の市場の相場を動かすことが出来る能力です。
2つ目は、「黒幕」です。
これは、市場操作プログラムで市場操作が行われた時、普通の市場操作だと上の相場を一番下に動かすだけなのですが、この黒幕を持っていると、「好きな相場」にすることが出来るのです。
これを使い、いたうが売る時だけ「高値」相場にし、他の人が売りそうな星系の相場は「低値」相場にしておく、というのを繰り返して行っていきました。
雀の涙のようなやりくりですが、やらないよりは…。


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金星の商人4
しかし。
ゲーム終了。
いたうは巻き返しつつも、3位(4780点)
1位は、たけるべさん(6750点)
2位は予想外に僅差でえぴるさん(6420点)
4位は、後半伸び悩んだソーマさんでした(4050点)
でした。
えぴるさんはほとんど交易らしい交易もしていませんでしたが(たけるべさんに比べ)、乗客輸送で荒稼ぎした格好でした。
思い返せば、乗客輸送は「仕入れ」にお金がかからないので、乗客を運んだお金はそのまま純利になる訳で、なるほどなあと。
奥が深いですねー。


ここで、今日のゲーム会は終了となりました。
13時にルール説明、14時前位に開始して、終了したのが、21時30分過ぎ。
優に8時間超のセッションとなりました(^-^;)
全員クタクタでした。
でも、充実感は間違いなくありました。

その世界観と、そして「宇宙をを股にかけて」交易している感じは、たまらないものがあります。
普段のゲーム会では、スタート時にある程度配置してスタートさせるショートゲームでやれば、2~3時間で十分に終わると思います。

また、やりたいです。
体験していただきたい。
そういうゲームでした。
買って良かった。
そう思いました。

参加していただいた皆さん、ありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)!!


【2014年観戦記録】
16試合目:広島vs横浜Fマリノス(ゼロックススーパー杯)

この日は久しぶりの大人数、しかも、初参加のこむらさんを交えた6人での開催でした。


【電力会社オーストラリアマップ】
まずは、この時点ではまだ国内で大きく流通していない「オーストラリア/インド亜大陸」の拡張マップのオーストラリアマップで。

このマップの特徴は、簡単に言うと。
・全ての都市は、(繋がっていないように見える部分でも)接続料「20」の送電線で繋がっている。
・原子力発電所を、「ウラン鉱山」として扱い、電力の制限数には入らずに、毎ラウンドウランを輸出することで収入を得られる。

というところでしょう。

このウラン鉱山は、ゲーム前からどう計算しても「おいしい」としか思えなかったので、欲しいと思っていたし、簡単に渡してはいけないと思っていました。
…思ってはいましたがっ!!


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電力12
初期配置(序盤)です。
たけるべさんが青、ながやんが珍しく黄色、いたうが紫、shingoが緑、こーさんが黒、こむらさんが赤でした。
いたうは南東の首都近辺、たけるべさんが東岸(画像左)、shingoとこむらさんが南部、こーさんが北、ながやんが混戦を嫌い、西側へと布陣しました。
そして、西側を整えたところで、たけるべさんの頭を抑えて北東方面の地方へ展開しようと東岸へ飛んできました。
これが出来るのが、このマップの特徴です。
勢い、空中戦となりました。


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電力13
大体序盤に布陣した地域で展開し終わったところです。
ここで、いたうが大ミスその1。
資金の計算ミスで都市に設備を建てられず、痛すぎる足踏み。
先ほど、たけるべさんの「頭」を抑えたながやんの、さらにその「頭」を押さえつけにきたこむらさん。
北東方面が、血で血を洗う激戦地に(・∀・)イイゾー!モットヤレー!!


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電力14
しかし。
ここで、いたう大ミスその2(厳密には運が悪かっただけでミスではないのだが)
みんなで「なかなか原発(ウラン鉱山)出てこないねー」なんて話していたんだけど、いたうは、出てきたら確保できるようにと、資金だけは確保しておいていました。
しかし。
オークションフェーズでいたうの手番。
いたうは場にある発電所に競り値をつけなければならない。
しかし、場にはウラン鉱山はない。
しかし、だからといってここでパスを選んでは、これ以降の競りには参加できず…。
仕方ないので、誰かに競り落としてもらえるのを期待して、一番良さそうなものにせり値をつけるが…。
みんなスルーで、結局はいたうが競り落とすことになり、競り落としてしまったので、これ以降の競りには参加できず…。
そしてめくられたカードは…やはり、ウラン鉱山でした…(つД`)
来る気はしていたんだけど、いたうには競る権利がないので、どうすることも出来ず。

これを、画像のように、序盤で出遅れることを覚悟して、あえて自然発電だけで、ちまちま発電して資金を貯めていたこーさんが落札。
そして、さらにその後にも出たウラン鉱山も、落札。
このウラン鉱山が、毎ラウンド30~50エレクトロを稼ぎ出すようになっていったのです。
日本では停止している原発も、地球規模で見たら、大きく拡大していっています。
その供給量を上回る需要が、全て、こーさんの懐へと、流れ込んでいくのです(@_@;)ゴゴゴゴゴゴゴ!!


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電力15
そして有り余る資金を元手に、いたうの地域へなだれ込んできたこーさん。
さらに、ウラン鉱山を1つ追加しています。
この時点で、大元の勝負は付いていたかも知れません。
shingoは、密集を巧みに避け、中央部へと流れていっていました。
ながやんは、石炭の高騰の余波をモロに受け停滞。
まさか、これほど高騰するとは、思ってもいませんでした。
どこのマップよりも、自然発電の重要さが身にしみるマップであったと思います。


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電力16
終了時の盤面です。
1位は圧倒的な差でこーさん、2位はなんとshingo、3位はたけるべさん。
いたうは4位でした。
みんなの思惑が密接に絡まり合い、久しぶりに頭が疲れ果てるようなゲームでしたが、shingoの巧みなハンドリングが垣間見えた印象がありました。
それと同時に、いたうの課題も見えたゲームでした。
その意味では収穫はありましたが。


いやあ、面白いですね。
全ての都市が繋がっているということで、ある程度陣取り的な要素は抑えられていますが、ウラン鉱山のアイディアは良いですね。
「発電所の3個保有制限の枠には数えない」ってだけでも強いんですが、その収入力には度肝を抜かされました。
そして、それを(多分)初めから狙っていたであろう、こーさんの自然発電で出費を抑え、確保するために資金力でアドバンテージを確保しようという狙いも、見事でした。
ながやんも、今回は最下位でしたが、今回は何かに偏るプレイングではなく(石炭に偏っていましたが)、バランスを意識していたプレイングで、それ自体はすごく良かったと思います。
たけるべさんはさすが。
踏んでる場数が凄いのは、一緒にプレイすれば判ります。
痺れっぱなしでした。
こむらさんは初プレイということで、終盤まで何をやっているのか判らなかったようですが、掴んだとお見受けしました。
またプレイしたいです。

いやあ、電力会社、最高ですね(^-^;)


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【グリモリア】
ここでながやんが帰宅し、残った5人でこれをやることに。
グリモリア2
…やっぱりねえ、皆さん上手いです(-_-;)
いたうの攻撃や防御を読みきって、的確に抑えに来るし、的確に手を伸ばしていきます。
たけるべさんが、勝利していました。
いたうは最下位でした(T-T)


ここで、お開きとなりました。
参加した皆さん、ありがとうございました。
遠いところまでお越しいただき、感謝の言葉しかありません。
もの凄く楽しかったです。
またよろしくお願いしますー(・∀・)!!

今年初の七戸ゲーム会(AGN例会)は、初参加のお二方を含めて6人での開催となりました。
むつのひとさんとはらさんです。
今回はいたうの日でしたので、いたうがやりたいと思ったものを中心にやらせていただきました。


【ルーム25】
いたうが到着前にプレイされていました。
ルーム25-1
一言で言うと、映画の「CUBE」みたいなゲーム、なのでしょうか。


【丘の上の裏切り者の館】
丘の上14
ふなきさんが遅れてくるということで、5人で出来て一時間程度で終わるもの、ということで持っていったのですが、なんとルールブックを忘れてしまいました(T-T)

しかし、ipadminiにDropboxで同期していたので、pdfファイルを読み込めば大丈夫と始めたのですが、ファイル容量が大きいのか読み込めず。
しかも、シナリオの記述が複雑なものだったため(あとで日本語で読んでも難しかった…)、途中で断念しました。
失礼いたしました(T-T)


【ムガル】(5人戦)
そこで取り出したのは、同じく短時間で濃密なプレイができるムガルを。
さすがに5人戦はきつかったです。
自分に回ってきた時に、2金しか出されていない状態でも、取って競りから下りないといけない感じで。
もの凄くタイトでした。
ゲームは、序盤から手堅く、そして華麗に株を買い集め、売り抜けていったむつのひとさんが、2位にも一周差をつけて圧勝。
圧巻のプレイでした。
ムガル10
他の皆さんも「もの凄く上手い」ので、場が締まって締まってとても息苦しい、とても熱いセッションでした。


【ムガル】(6人戦)
ここでふなきさんが到着したので、じゃあ、さらに苦しいのは分かってるけど、一度6人でやってみようと。
さらに、みんなむつのひとさんの下家は嫌だと、じゃんけんで席を決めるというガチぶり。
そして、勝負は始まりました…。
ムガル11
結果としては、みんなのマークをかいくぐって、またしてもむつのひとさんが勝利しました。
いたうは2位。
6人戦。
これまでにない展開が繰り広げられました。
競りの始まりのスタートプレイヤーは、お金を出しても、一週回ってくるまでに誰かに取られてしまい、回ってきた頃にはまた吐き出さなければならなくなってしまうので(ここで降りるなら、最初から出さない方がマシ)、「初手プレイヤーはパス」という流れに。
初手プレイヤーから3人連続でパスをすることも。
そこら辺の「コインを出して獲りに行く」ところと、「欲しいけれど、下家にコインを渡したくないから降りる」というところの見極めが無茶苦茶シビアなセッションでした。

いやあ最高ですね、このゲーム。
脳がしびれっぱなしでした。


【インペリアル】
この日のメインディッシュ。
1900年代初頭のヨーロッパの列強各国の外交や戦争などの競争を扱ったゲームです。
このジャンルの作品では、ディプロマシーや、ORIGINS WWⅠなどがありますが、このゲームのほかのゲームにはない特色は、「プレイヤーは、各国の指導者ではなく、自分の財力を上げることにしか興味のない、国を裏で操る資本家」だということです。
最初に各プレイヤーに各国の旗がランダムに配られ、そこに書かれた債権(2カ国)が配られます。
一番債権を持ったプレイヤーが国を行動させます。
ただ、ディプロマシーと違うところは、勝利条件が、各国の勢力を大きくさせるのではなく、保有金額の一番大きなプレイヤーが勝つ、というところです。
なので、自分の保有する国がたとえ攻め込まれて滅ぶ寸前まで行っても、その前に国庫から債権の利息で引き上げてしまえば、良い訳なのです(基本的に国力が大きな方が良い方が良いのですが)
だから、ディプロマシーのように攻め込まれて袋叩きになってこんな顔→(´・ω・`)には、なりにくいのです。
プレイ前にも強調して説明させていただきましたが、資金を集めるためには、強い国、有望な国であると見せなければなりませんが、強くするのが勝利、ではないのです。
そこから資金を引き上げて自分の財力を蓄える、これが一番重要なことなのです。

いたうがロシア、パパスさんが英国、ふなきさんがイタリア、たんさんがフランス、はらさんがドイツ、むつのひとさんがオーストリアでした。


初期配置。
インペリアル1
オーストリア(黄色)がセルビア(クロアチア?)とルーマニアを占領し、フランス(青)がスペイン、イタリア(緑)がチュニス、ドイツ(黒)がオランダを占領しました。
いたう@ロシアは軍備拡張に専念し、出遅れました。
ここでいたう@ロシアは動きます。
バルカン半島の入り口を押さえられたロシア(紫)は、オーストリアに「バルカン半島二分論」を提案すると同時に、ドイツに「オーストリア脅威論」を説き、南下して拡張しているオーストリアの背後を狙うように提案。
さらに、イタリア、フランスにも協調路線を提案することで、「ロシアも敵に回すの?」という無言の外交プレッシャーをかけ、バルカン半島二分論に同意していただくことに成功しました。


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インペリアル3
バルカン半島は、約定どおり、二分割されました。
ロシアはトルコも保有。地中海への足がかりを掴みました。
小国の権利や立場など、大国同士の「妥協」のためならば、熱いナイフで切られたバターのように容易く切り取られた、そんな時代なのです。
イタリア(緑)はアルジェリアも確保、フランス(青)がモロッコを。
英国がフランスのノルマンディー地方へ上陸を仕掛けています。
イギリス(赤)のプレッシャーが弱くなったタイミングとなったために、ドイツ(黒)はデンマーク、そしてノルウェーを支配下に組み込みました。
いたう@ロシアはここで「スウェーデンは親戚(嘘)だからうちの領土だかんね」と、釘を刺しますw
ロシア(紫)とドイツ(黒)の国境で、両軍が終結し始め、キナ臭くなっています。


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インペリアル4
いたう@ロシア(紫)の集結させたプレッシャーに対して、これは無益だと、不戦条約を結び、ドイツ(黒)は無防備なオーストリア(黄色)に攻め込みました。
バルカンでオーストリアと手を結ぶ一方で北からドイツに攻めさせる。
ここまでは順調でした。
ただ、先ほど「ロシア領だ」と主張したスウェーデンをドイツ(黒)が占領したために、ロシアは歯軋りし、さらにイギリス海峡まで支配下に入れたドイツ(黒)の横暴と危機感を、各国に説いて回りました。
ここでいたう@ロシアは英国の国債を買い、英国を支援し、対ドイツに動くように説得しました。
いたうがオーストリア(黄色)領を一個確保しているのは、オーストリアへの侵略ではなく、ドイツが占領し、そこを解放したから何も問題はない(オーストリアには返さない)という無茶苦茶な論法で確保したものですw


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インペリアル5
すぐさま艦隊を復旧させるイギリス(赤)。
さすが大英帝国です。
イタリア(緑)は南仏のマルセイユへ侵攻。
いたう@ロシアは、先程の論法でワルシャワまで勢力下に治めてしまいます(これはさすがにやりすぎたか…)


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インペリアル6
ここで各国は軍拡タイム。
虫のように湧き出てきているロシア(紫)。
同じくイギリス(赤)
ドイツ(黒)とオーストリア(黄色)は、オーストリアが攻め込んで、両軍が消えてなくなったところです。
戦争は恐ろしいですね(棒
しかし、この時点で一番勝っていると思われた人は、いたうではなく、オーストリア(黄色)のむつのひとさんでした。
各国の債権を手堅く買い集め、資金を潤沢に保有していました。
いたうはロシア(紫)が大きいのですが、他にはフランス(青)とイギリス(赤)の債権を少し持っているだけでしたので、資金は潤沢とはいえませんでした。
ここが、このゲームの面白い(奥深い)ところだと思います。


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インペリアル7
この後、オーストリア(黄色)はイタリア(緑)に侵攻。
イタリア(緑)は何気にロシア(紫)と同じ国力(盤面右上の黄色いバーのところ)でしたので、そこの勢いを削ぎたかったのだと思われます。
いたうの方を攻めれば、と思われるかもしれませんが、いたうは「結んだ約束はきっちり守っていた」ので、ことさら大きいとはいえ、これを自分の手で反故にしても、あの大軍が来るかもしれないと思うと、ロシアは一旦置いておいてイタリア(緑)に、という感じだったのだと思います。
いたう的には(・∀・)ノヤレヤレー
という感じでした(^-^;)


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インペリアル8
いたうは念願のスウェーデンを取り戻し(?)ました。
偽の家計図まで造り、各国へ根回しをしてきたことが、報われました。
この時点で復活なったイギリス海軍(赤)がイギリス海峡と北海を奪回し、さらにはノルウェーまで支配下に治めました。
これで、ドイツ(黒)は極限にまで縮小してしまっています。
イタリア(緑)はイタリアで、北イタリアもフランスに切り取られてしまっています。
しかしさすがふなきさん。
粘り強くローマに出来る限りの兵力を確保し、反撃のタイミングをうかがっています。


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インペリアル9
南ドイツを占領したオーストリア(黄色)と、あわよくばアフリカも…と伺っている欲深なロシア(紫)。
しかし…。


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インペリアル12
ここでオーストリア(黄色)の反撃がついに!!
協調していてイオニア海に駐留していたオーストリア艦隊が突如エーゲ海のロシア艦隊に攻撃を仕掛けました。
これでいたうの、アフリカへの道はおろか、地中海への道も塞がれてしまい、トルコやブルガリアへも脅威が広がりました。
さらには、ルーマニアや、北部オーストリアのロシア領、そしてウクライナへも侵攻。
多方面作戦で、一気にロシアの領土を切り取りました。


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インペリアル13
うろたえて下手にこだわって深みにはまってしまいそうになりましたが、領土で一番になることが勝利条件ではないことを思い出し、ロシアから資金を回収できるだけ回収し、そしてロシアの国力を終了条件の25点までに到達させて、誰かに資金で追い越されないうちに終了にしてしまおう、という方針に変更しました。
なので、兵力確保や部隊の移動などはこれ以降、一切行いませんでした。
各プレイヤーも、もう潮時だと、各国から資金を回収し、他の国の債券を買い漁りだしました。
間に合うか…。

試合終了は突然に。
ロシアが25点に達し、ゲームは終了。
各国の債券をその国の国力で掛け算して資金と合わせた結果。
いたうが僅差でむつのひとさんを抑え、勝利することが出来ました。
その差わずか4点。
いたうが最後の最後でイタリアの債券を買った差で、逃げ切りました。


いやあ、最初は何が何やら分からないんですが、これは面白い。
ディプロマシーいらないんじゃないんでしょうか。
外交と戦争のみのディプロマシーに、投資経済を足したことで、国への攻撃=そのプレイヤーへの攻撃と感じることから解き放たれたことが、個人的に秀逸だと思いました。
それに、戦争が勝利へ直結するんじゃなくて、あくまで勝利への一手段だというところにもシビれました。
それでいて、この時期の欧州の政治関係は追体験できた気になるので、素晴らしいなと思いました。


【Coup(クー)】
最後に何かやろうということで、ムガル!?
と思ったのですが、これも最大人数でやってみようということで、クーの6人戦を。
クー3
これ、6人でも全然イケますね!!
やはり面白いゲームです。
2回やりました。

誰が勝ったかは、頭疲れてて覚えてません(@_@;)


この日はこれで終了となりました。
非常に濃密な一日でした。
みなさん、ありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)!

今日は、shingoとソーマさんとで3人でした。


【貨モッツァ】
同人ゲームのバッティングゲームです。
貨モッツァ2
自分の積荷をAとBのどちらの船に乗せるか一斉にカードを表にして決めます。
みんな載せた重さの合計が船の積載量を越えれば、船は沈没。
沈没せずに船が出港すれば、そのカードの数字が点数になります。
最弱ですが、一番点数の高い金塊を食べてしまう黄金ネズミなどもあり、シンプルながら考えどころはしっかりある好ゲームです。
ゲームは、黄金ネズミをしっかり読み切って出荷したshingoの勝利でした。


【電力会社(アメリカマップ)】
まずは、ソーマさんがやりたいということで電力会社を。
電力会社ならいつでもやりますよ(・∀・)
アメリカマップです。
で、3人なんで使うエリアを選択したところ、なんと西半分を使うことに!
西側は広大ですし、ロッキー山脈やミシシッピ川などがあり、都市と都市を接続する送電線敷設料が高額なところが多いので、敬遠される傾向にあります。
ってか、普通は東半分でしかやらないと思います(^-^;)
初の西側オンリーでの対戦となりました。


初期配置。
いたうが青、shingoが赤、ソーマさんが黄色です。
電力8
この時点で初プレイのソーマさんが一歩出遅れました。


電力9
「とにかく先行されたら、その人を牽制して絞っていくことに注意しましょう」とアドバイスしたら、shingoがこれから進出しようとしていた中南部に進出。
しっかりとshingoの頭を抑えました。
タイミングが悪く、shingoがこのタイミングで資金切れのため、進出先を奪われる形となってしまいました。
いたうは順調に5都市を確保しましたが、いたうのポジションは、ここから山越えをしていかなければならない地盤。
最初から覚悟はしていたのですが。


第二ステージに突入しました。
電力10
1つの都市に2人のプレイヤーが置けるようになり、ソーマさんが伸びやかに北西部(シアトル)荷まで進出してきました。
…これは…追いつくのか…?


…ヤバイ…。
電力11
…負けました。
初プレイのソーマさんに見事に負けました。
ぐぅの音も出ない負け方を、喫しました…。
shingoも、ゴミ資源を一気買いして枯渇させ、ソーマさんに発電の資源を渡さないなど、見事な精一杯のプレイを見せたのですが、万策尽き。
追いつくことは出来ませんでした。

ソーマさんの勝因は、競りで一つの発電所に固執せず、その場で手に入る適正な発電所を手に入れ、そしてそれに合わせて方針を瞬間的に適合させていったことでしょうか。
こういうのって、大事なんですよね。
見事な勝利でした。
勉強させていただきましたm(_ _;)mハハー


【グリモリア】
そして残った時間で、shingoが購入したグリモリアを。
プレイヤーは各々呪文の書を持ち、最初はその最初の4つまでしか使えないんですが、ターンが進むにつれて、使えるページ(呪文)が増えていきます。
そして毎ターン、本にしおりを挟んで使う呪文を決定して、一斉に発動します。
ページ数が小さい呪文ほど早く発動します。
ただ、使う呪文が被ると、まずは一人だけが選んだ呪文を小さい順にプレイした後、被った呪文をプレイすることになるので、小さい呪文でもプレイ順が遅くなることがあるので、注意する必要があります。


グリモリア1
みんな手探りの中でのプレイでしたが、街、城、村などを揃えると大きな得点になる王女(だったかな?)を複数枚使ったソーマさんがぶっちぎりで勝利しました。
いや、このゲーム面白いですね。
操り人形とタメを張るかも。


ここでこの日はお開きとなりました。
参加していただけた皆さん、ありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)!!

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