いたうのブログ

平日夜や週末に青森市やその周辺でボードゲームやっています。
そのプレイ日記です。
青森ボードゲームクラブを運営しています。
参加者募集中です。

2014年04月

4月20日は、七戸でのAGNゲーム会でした。
6人での例会となりました。
この日は、むつのひとさんの日でした。

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【サンフランシスコケーブルカー】
サンフランシスコを舞台に、周辺の自分の色の駅から、周辺の駅や中央の大きな駅に繋いで、その経路の長さで得点が入ります(中央の駅に接続すると、得点は2倍)
長い線路を作って中央の駅に繋ぐのを狙いますが、周りのプレイヤーがそれを許しません。
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序盤の盤面です。
いたうは青です。
ケーブルカー1
すでに連結して、得点化し終わったコマは立った状態になっています。


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ケーブルカー2
みんな夢中でタイルを置いていきました。
終了時です。
最後のタイルを置いたら(置かざるを得ない)、はらさん(黄色)が20点以上の超高得点を叩き出し、みんなをゴボウ抜きしての勝利w
みんな腹を抱えて笑いました(^-^;)
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(感想)
シンプルでただ出来上がっていくのを眺めるだけでも楽しいのですが、何回やっても同じプレイ感というか流れになるのではないかなあと思います。
株を入れた上級ルールでやってみたいですね。


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【ホテルサモア】
南国のホテル経営者になり、客を呼び込み回転率を上げ、部屋を増築したりプールを造るなどして宿泊料(払ってもらえる金額)を増やすなどして、一番稼いだ人が勝ちというゲームです。
お客さんは4カ国から来て、次の同じ国への便が来るまで滞在します。
なので、すぐに便が来ればすぐに部屋が空いて新たなお客さんを呼べますが、長い間来ないとなれば、ずーーーーっと同じ宿泊料で居続けるのです。
これを無理やり追い出すカードなどもありますw
あと、周りの部屋に止まっている人の宿泊料が倍になる「スター」とか、お客さんにも色々な特色があります。
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ホテルサモア1
中盤の図です。
後になって振り返るに、いたうはホテルの拡充に金を使いすぎ、そして宿泊料は安値過ぎたかなあと。
いたうはなかなか伸び悩みました。


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ホテルサモア2
終局時です。
結局いたうはチグハグなプレイで伸び悩み、最下位でした。
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(感想)
競りとバッティング(とハンドマネジメント)が肝なので、それだけでも面白いのは約束されているのですが、席の並びと、スタPがどこから始まるのかということが、結構大きいかなと。
自分、スタPの右隣だったんで、有利な優先謙が来た回数が少なかったもので。
ここら辺で、電力会社とか蒸気の時代みたいな、手番順や優先権の奪い合いとかあれば、と思わずにいられませんでした。
もしくは、スタPの左隣から1金づつ所持金が増えるとか(強すぎか…(^-^;))
でも、もの凄くジレンマもあって考えさせられるし、面白いと思いました。


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【ユニオンパシフィック】
アランムーン作の傑作鉄道ゲーム。
手番に、
・鉄道を敷設する(&株を一枚獲得できる)
・株を公開する(場に出す。場に出していないと何の価値もない)
のいずれかをやる。
たったこれだけなんですが、もの凄いジレンマと駆け引きが繰り広げられるゲームです。
プレイ前に、「ユニオンパシフィック株は激つよです」と、念を押してのスタートでした。


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しかし、プレイ経験のあるむつのひとさんがきっちりユニパシ株の一位を確保し、そして最大規模の緑でも、ふなきさんと筆頭争いをするなど、がっちり必勝の構えでした。
いたうはこれに加わってもどうしようもないので、ユニパシで2位を確保し、あとは、株の獲得競争には出来るだけ参加しないようにしたり、誰も保持していない鉄道会社の株を集めたり、一人で潜り込んでチマチマとそういった鉄道会社を伸ばすなど(灰色や白の会社など)、地味なプレイに終始しました。
終わって、資金を集計してみたら、みんな僅差の争いでした。
その中で、いたうがちりを積もらせていたようで、わずかな差ではらさんをかわして勝っていました。
ユニオンパシフィック1
最初から最後まで、勝った、勝ってるという手応えのないままの勝利でした(^-^;)
勝ちに不思議の勝ちありとは、このことでしょうか。
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(感想)
面白い。
悶えるようなジレンマがたまりません。
でもやはり、ユニパシ株は強いですねー(@_@;)
これを奪い合って、ユニパシ株が尽きてから本番、という感じになるんじゃないんでしょうか。
鉄道コマがないため、周囲に邪魔をされるなどそういったことがなく、絶対に定額が入ってくる訳ですから。
今回はユニパシ株1位の人じゃない人が勝ちましたが、あれだけ苦しい打ち回しをしたけれど、ユニパシ株二位のいたうが勝ちましたし(次は勝てないと思いますが)
でも、面白い。
6人だったのも良かったかなと。
今ここで株を獲らないと確実に次の手番までに残っていないというのが、苦しすぎてたまりませんでした。


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【トランスアメリカ】
ここから画像なしです(T-T)
アメリカ大陸を5種類のエリアに分け、各都市のカードを一枚ずつ持ちます。
プレイヤーの目的は、この手札の5つの目的都市に線路を繋げること。
敷設した線路は、誰が使っても構いません。
つまり、協力して進むところと、自分だけの線路を敷くところ、そしてそのタイミングの見極めがこのゲームの肝です。
誰かが繋いだ瞬間にゲームが一旦終了し、その他のプレイヤーが、5都市繋げられるまで足りない分の線路分、マイナス点をもらいます。
それが規定数を越えたら、ゲーム終了です。
一番マイナスが小さい人が勝者です。

ゲームは、パパスさん(たしか)といたうがマイナスを突破して終了しました(いたうがぶっちぎりのマイナスだったんですが、マイナスに到達した以外は関係ないみたいです)
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(感想)
ネットで後で調べたら、自分だけが使える線路コマがあるんですね。
確かに、それがあった方が戦略やジレンマが生まれて深みが出たように思います。


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【ビッグチーズ】
(感想)
コンポーネントも魅力的な競りとダイスロールが絶妙に融合した名作すごろくゲームだと思いました。
これは良いゲームですね!
競りも10個のネズミコマを払うということで(ネズミコマを使いすぎるとネズミコマが戻ってくるまで競りで勝てなくなる)、見通しも良いですし、ジレンマも、それを見越した意地の悪い値段付けも、身悶えするくらい。
しかし、それらプレイヤーの小賢しい努力も知恵の振り絞りも、ダイスの目一つで粉々に砕け散るところも、好意的に捉えました。
無情感と理不尽感が良いんじゃないかと。
初心者と上級者が遊んでも良いゲームだと思います。
競りを覚えるのにも、比較的適しているんじゃないかなあと。


この日はこれでお開きとなりました。
やったことのないゲームが出来て、とても良かったです。
みなさん、ありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)!!

4月18日、弘前のゲーム会へ行ってきました。
土曜日は仕事や家族サービスなどがあり、なかなか足が遠のいてしまっていたんですが、久々の訪問でした。

いたうは遅れて到着しました。
すでに到着していたメンバーは、パシフィックタイフーンをプレイしていました。

その後、いたうも混じり、5人で電力会社のインド亜大陸マップをプレイしました。
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【電力会社】(インド亜大陸マップ)
最新の追加マップです。
インド亜大陸(以下インドマップ)の特色は大きく分けて2つ。
1:第1フェイズは1~3エレクトロ(通貨)までの資源しか買えず、第2フェイズでは1~5、第3フェイズでやっと全部買えるようになれる。しかも、一度に買えるのは資源コマ一つだけで、順番に買っていく。
2:都市への設備設立が、プレイ人数の倍を超えると、「大規模停電」が起こり、収入がそれぞれの設立都市数×3エレクトロ減ってしまう。

というもの。
特に1の資源を一個ずつ順番に買うというのが、斬新だし、従来でも熱い電力会社がさらに悩ましいものになっていました。
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序盤の布陣です。
電力37
たけるべさんが青、ソーマさんが黄色、いたうが紫、こーさんが赤、おねえちゃんが黒でした。
南部にマチを広くとったこーさん(赤)、その他は有利なところに手なりで布陣しました。
奥の緑のコマは、使用しないエリアを示しています。


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電力38
その後。
いたう(紫)はマチが狭まりますが、ソーマさん(黄色)の南下と、おねえちゃん(黒)の北上を抑える目的で、西を押さえました。
たけるべさん(青)も、先手番を活かしてソーマさんの行く手を塞ぎました。


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電力39
第2フェイズ突入直後でしょうか。
ソーマさん(黄色)がたけるべさん(青)の都市を飛び越え、後の展開を考えて南へ脱出。
たけるべさん(青)が、北部を押さえ悠々と構えていたので、これはマズイと、いたう(紫)は先手番(だったと思う)を活かしてたけるべさん(青)の南への進出路を先に抑えました。
頭を抱え苦虫を噛み潰したような顔をするたけるべさん。
そして、そのいたうの南への進出路を、こーさん(赤)が抑え、いたうも涙目。
でもまあ、2都市目に設置できるようになった訳で、悪くない位置取りでしょう。


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電力40
第2フェイズに入り、いよいよ熾烈を極めました。
1エレクトロの不足が明暗を分ける、濃密な局面でした。
この時、いたうは発電所購入で無理をしたため、手番が先になってしまい、都市配置で遅れを取ってしまいました。
まあそれは致し方ないのですが、盤面を見ると、こーさん(赤)が実に伸びやかに都市配置数を伸ばしていたために、いたう(を含めた面々)は、終盤だと認識。
発電数と配備都市数と、手持ち資金と飛び出すタイミングの非常に微妙で難しい計算と舵取りを強いられました。
たまりません。
このマップ、特に面白いです。


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電力41
都市配備数でトップのたけるべさん(青)とこーさん(赤)が、ゲーム終了まで残り4都市。
残りの人が残り5都市。
終盤で、おねえちゃん(黒)もソーマさん(黄色)都市数を伸ばし、ここに来て団子状態となりました。
この次で、たけるべさん(青)かこーさん(赤)が4都市建てきっていたら、いたうは届きませんが…。


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電力42
画像上部の都市配備数を見ていただきたいのですが、おねえちゃん(黒)がゲーム終了まで残り2都市、他の4人が残り3都市となりました。
ここで終了まで建て切れる資金を確保できたいたうは、8割方の勝利を確信しました。
他の人は、発電都市数が足りてなかったり、いたうより資金が下回ってるだろうと認識していたからです。


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電力43
ゲーム終了時の盤面です。
いたう(紫)とソーマさん(黄色)が都市数で並んでますが、発電都市数でいたうに負けてますので、いたうが単独一位での勝利となりました。
二位はたけるべさん。
3位以下は…、判りません(@_@;)
すみません。
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(感想)
いやあ、シビアながら戦略も豊富で、マップも配置が絶妙で、非常に面白いと感じたマップでした。
資源を1つづつ買って貯めていかなければならず、他プレイヤーの邪魔もしやすく、どの発電も、一長一短あり、最後まで悩みっぱなしでした。
これは素晴らしいマップだと思います。



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【人狼】(携帯アプリ)
携帯アプリを使っての、人狼でした。
三浦プロさんが加わり、プレイしました。
これさえあれば他には何も必要なく、司会者役も必要ないと、優れものアプリでした。
ただ。
人狼1
非常に写真栄えしません(笑)
何をやっているのか、画像を見ただけでは判らないという。
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(感想)
5人プレイがとても面白かったです。
感想戦や検討が、とても熱くて勉強になりました。



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【アメリカンレイルズ】
アメリカを舞台にした、株取引を通じた鉄道会社経営拡大ゲームです。
完全な「確定完全情報ゲーム」で、ランダム要素が一つもないゲームです。


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アメリカンレイルズ7
いたうは白の会社の株を買い、ここからニューヨークとアトランタへ繋ぐ作戦で行きました。


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アメリカンレイルズ8
2株しかない赤の株を他の人に買われ、その赤の鉄道会社がシカゴとアトランタ間で繋がり、特別ボーナスまで獲得しました。
…これは…ヤバイ。
白は一人だし資金難なので、なかなか線路が延びません。


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アメリカンレイルズ9
灰色が北回りでニューヨークからシカゴまで繋げられることが確定しました。
いたうも、一枚噛んでいます。
赤はもう、線路コマが無いので、これ以上拡大できません。
あとは他の会社の線路が入ってきて収入が減っていくだけです。
が、間に合うのか…。


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アメリカンレイルズ10
終盤の盤面です。
白に他のプレイヤーが参入してきたりして、伸びが拡大しましたが、出遅れ感は否めず。
灰色は無事にシカゴまで到達し、ボーナス確保。


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終了時の写真を撮り忘れてしまったのですが、出遅れたいたうは4位か5位で沈みました。
勝ったのは、三浦プロ、でしたでしょうか。
ソーマさんはちょっと株購入に資金を使いすぎた感じがして、惜しくも敗れていたような気がしました。
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(感想)
手軽で比較的短時間で終わるので、入門用に良いかなと思います。
会社ごとに株の総数や線路コマの数が違うことで特色があるので、それを掴んでからが本番でしょうか。


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【5本のキュウリ】
巷で高評価のトリックテイキングゲームです。
いたうもやってみたかったゲームの一つでした。
5本のキュウリ1
手札を7枚持ち、出されたカードより数字が同じか高いカードを出さなければなりません。
出せなければ、手札の中で一番小さいカードを出さなければなりません。
そうやって出して行った中で、残った最後の一枚を出し合い、一番高い数字を出した人が、失点のキュウリ(カードに書かれた本数)を獲らされます。
5本獲ったら、脱落。
最後に残った一人が勝者となります。


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5本のキュウリ2
負け抜けだと、抜けた人が手持ち無沙汰になるので、誰か一人が抜けるまで、ということでやりました。
でも、一人が負け抜けになるまででも、結構な時間がかかり、何ディールもやりました。


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(感想)
ルールの適用ミス(「同じ数字も出して良い」が抜けていた)もありましたが、「負け抜け」、「1ディールごとに全部の山札を混ぜて配り直すために、同じことを繰り返している印象」があり、ちょっといたうには「これでルール合ってる?」と感じるくらいに物足りない印象がありました。
最初の人が出すのを迷う以外は、手なりで自分の手札で最大の数を出すことが大半でしたし。
ルールに手を入れると、もっとすごく面白くなりそうな気がするところとか。
でも、もう一回やって、確かめてみたいなあと、思っています。


この日はこれでお開きでした。
色々プレイさせてもらったし、大満足でした。
ありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)!

この日は6人の参加でした。
ただ、四季さんが遅れていたので、待ってる間に酔いどれ猫のブルースをやりました。

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【酔いどれ猫のブルース】(1回目)
5人です。
場の中央に出た数字カードを手に入れるために、手札を使って競りをします。
で、手札に同じ数字カードが4枚揃ったら(ジョーカーが混じっても良い)、場に出すと、その数字の点数分のネズミカードがもらえます。
これが一番多い人が勝利です。
ただ、自分の前に出ているジョーカーと、手札のジョーカーの枚数が一番多い人は、-5点されるので、ジョーカーの使いすぎには注意です。
ジョーカーも、4枚出しすることで、ペナルティなしで捨てることが出来ます。
場に4枚カードを出せるのは、「競りに勝った時」だけだということです。
最初の手札が6枚で、4枚出して得点化したら、それから先の競りでは、勝つ可能性が限りなく減るということで、むやみに得点化すると、ジョーカーが残ったりします。
が、得点化しないと勝てない、という、ジレンマがたっぷり効いた良作です。
酔いどれ猫のブルース1
1回目はながやんが勝ったのかな?
お見事でした(・∀・)

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【酔いどれ猫のブルース】(2回目)
酔いどれ猫のブルース2
今度はいたうが勝つぞー(・∀・)!と、頑張りましたが、なかなか伸びず。
こーさんの勝利だったと思います。
お見事でした(・∀・)


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【電力会社(イタリアマップ)】
四季さんが遅れるとの連絡があり、始めることにしました。
「アツい」との評価のイタリアマップをプレイしました。
いたうが青、ながやんが赤、こーさんが黒、さくらさんが黄色、こむらさんが緑でした(たしか)
イタリアは資源が少なく、狭いため、各電力会社がバッティングしあい、そして送電コストも高いため、かなりきついプレイを余儀なくされるマップでした。
しかも、ゴミ発電が、1コスト余計に必要という有様です。
ゴミ発電派のながやんも、ゴミをよけてプレイするくらいでした。

序盤の布陣です。
いたうとこむらさんが北部の中央に設立。
他の3人が、その後の展開のしやすさを見込み、周辺部に設立しました。
電力26


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電力27
その後。
こむらさん(緑)が窮屈そうに、高い送電コストを払って北へ飛び、ながやん(赤)の頭を抑えました。
いたうは、高い発電所を買った利点を活かそうと、一人だけ5都市に設立しましたが(その後の設立で後手番になるので不利になる)、これが良かったのかどうか…。


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電力28
ここでいたうが痛恨のミス。
なんと、資金が足りず都市を拡大できず(@_@;)!!
こむらさん(緑)が先手番を活かし、ながやん(赤)の進出先を押さえていき、さらに地味に拡大して行っているサクラさん(黄色)の頭をも抑えていきました。
素晴らしい仕事っぷりです。
惚れます。
こーさん(黒)は、高い送電網に苦しみ、伸びこそ緩やかですが、ストレスなく、伸びやかに手を進めて行っています。


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電力29
第2フェイズに入り、しばらくしたところです。
ながやん(赤)は、北の地を離れ、伸びやかに進めているこーさん(黒)といたう(青)の手を塞ぐために、南へ一挙に進出してきました。
いたうは、サクラさんを抑えるために、東へ進出しました。
みんながみんな、自分の事情だけでなく、相手の方針を読み、それを制限しながら手を進めていくという、非常に中身の濃い息詰まる一戦となりました。


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電力30
終局図です。
勝ったのは、こむらさん(黄色)でした。
こーさん(黒)との保ち金勝負に勝っての、勝利でした。
お見事でした。
いたうは4位でした(-_-;)


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【電力会社】(中国マップ)
終わったのと同時に四季さんが到着。
急な仕事で忙しい中、駆けつけてくれました。

いたうが青、ながやんが赤、こむらさんが緑、こーさんが黒、サクラさんが黄色、四季さんが紫です。
電力31
序盤の布陣図です。
いたう(青)が中央、ながやん(赤)が北東部、こむらさん(緑)が北部、サクラさん(黄色)とこーさん(黒)が中部と南部です。
そして驚くことに、四季さん(紫)は1ターン目に設立せず。
2ターン以降で出方を見て、決めるようです。


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電力32
その後、四季さん(紫)は南部に設立しました。
中国マップは、他のマップと異なり、発電所が数字順に出てきます。
計画経済だからです。
しかも、6人いるのに、発電所は5つしか出てきません。
つまり、電力需要に供給が追いついていないのを表現されているのです。
普通だったら、どれか一個は手に入れられるのに、発電所は場に出ているだけで、しかも、モタモタしていると、ロクなのが残っていないという。
なので、発電所の競りも、他のマップよりも高値がつく傾向だったように記憶しています。


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電力33
その後、ながやん(赤)は西(天竺?)を目指し、西へ出ました。
俄然狭くなったいたう。
むう。


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電力34
ここで、こーさん(黒)が「6人でも5エリアしか使わない」というルールを見い出し、突然西への道が閉ざされましたw
愕然とするながやん(赤)!
申し訳ないですm(_ _;)m


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電力35
その後、第2フェイズに入り、「しゃがんでいた」サクラさん(黄色)が一挙に拡大し、いたうに喰い込んできました。
むう。
南は南でこーさん(黒)と四季さん(紫)がしのぎを削っていて、見た目ほど楽ではなさそう。
こむらさん(緑)は、この時点では敢えてしゃがんでいます。


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電力36
一挙に飛びましたが、終局図です。
勝ったのは…。
意外と言っては失礼ですが、なんと、サクラさんでした!
みんなノーマークだったくらい、目立ってませんでしたが、潜伏して勢力を拡大して行ったのでした。
順番取りや競りなどで極力資金を抑え、ここぞというタイミングで効率良く都市に施設を作っていったんだと思います。
お見事でした!
いたうは、4位か5位だったと思います。
むう…。
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この日は、これにてお開きとなりました。
いやあ、疲労困憊でした。
でも、全てを出し切った満足感に包まれていました。
素晴らしい2戦だったと思います。

おいでいただいた皆さんには、感謝しかありません。
ありがとうございましたm(_ _;)m!
またよろしくお願いしますー(・∀・)!!

この日は、7人での開催でした。


まずは、和訳作業が完了した完成版の「パシフィック・タイフーン」でした。
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【パシフィックタイフーン】(GMT)
初プレイの方もいたので、年代記バージョンで。
序盤、いたうは負け組みの方に組することが多く、出遅れました。
やはりたけるべさんとこーさんが頭一つ抜けました。
これはいかんと、とにかく手札上限が増える戦場カードが欲しいなあと、その戦場が出た時に勝負をかけようと、手札を整えていきました。

中盤からは、手札の巡りも良くなり、筆頭は取れなくてもポイントカードはもらえるようになりました。
中盤以降は、ダイス勝負ではほとんど全てに勝利。
相手の勝負カード(スーパーフォートレス、B-29)を、ニック(二式複座戦闘機 「屠龍」)で討ち取るなどし、終盤にかけて得点を荒稼ぎ。
パシタイ9
獲りに行くところと、少しでも旗色の悪い時は手札を全とっかえして次に備えるなどの選択が上手くいった感じでした。
いたうは、気付くとダントツのトップになっていて、他のプレイヤーからは逆転不可能なレベルでリードしていました(・∀・)ゴッツァンデス!!
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最終ターンの「本土決戦」です。
これだけ日本軍が勝っているのに本土決戦とは、との声も出ましたが、戦術的勝利を積み重ねても、戦略的劣勢を覆すことは、とてつもなく困難だということを表現しているのでしょうかなんなのでしょうか。
ここでも、いたう率いる(?)日本軍が勝利しました。
ながやんが出したくなかったという「リトルボーイ(原子爆弾)」を、こむらさんが「昼か夜か」で、戦場を夜に変えたため、昼にしかプレイできない(効果のない)「リトルボーイ」は、無効化!
本土が核の炎から免れた瞬間でした。
まさに神風w
こむらさんのナイスプレーでした。
パシタイ10
そして、もう勝利が確定していたいたうは、この得たポイントカードを自分だけ受け取らず、みんなに振る舞うという快挙(?)に出ました。
一番ポイントの高い「本土」を得点で最下位だったこむらさんに。
他を勝利側のプレイヤーに配りました。
いたうの器の大きさ(?)を天下に知らしめた逸話として、大東亜の地において後世まで語り継がれることでしょう(´・3・`)
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【陰謀の聖堂騎士】
たけるべさんお持込みの、隠匿系ゲームです。
7人でやる場合、3人の「王(フィリップ四世)側」(一人だけ、法王側の裏切り者がいます)と、「テンプル騎士団(?)側」(そのうちの一人は、王側の内通者です)に分かれています。
そして王が、2回だけ、自分の配下に別の配下のカードの中身を見て、その正体を調べさせることができます。
もちろん、その配下には一人裏切り者がいるので、その報告を鵜呑みにするのは危険です。
そして、審判の時です。
王は、身内に潜む裏切り者と、テンプル騎士団のグランドマスターだと思われる人物を指差します。
それが二つとも当たっていれば、王側の勝利です。
もし一つでも外れていれば、テンプル騎士団側の勝利です。
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最初のプレイ。
いたうが王をプレイしました。
陰謀の聖堂騎士2
配下は、shingoとこーさんでした。
こーさんの目が、嘘をついていない目だったので、shingoの方が裏切り者ではないか、と推測。
こーさんと協力して、グランドマスターを割り出そうとしました。
周りを見渡して。
shingoと誰だったかを指定したんですが、惜しくも外れて、いたう側の敗北でした。
この段階で、ながやんが見たカードの中身を誤解していたということで、推測が間違った方向へ行ってしまったのですが、ながやんが間違えたのも無理はなく、アイコンも最小限で、イラストも雰囲気はあるのですが、どれも似ているので、錯誤が生まれやすくなっていました。
それが、狙ってそうしているのかディベロップ不足なのかは判りませんが、見間違えて負けるというのは、失望感がハンパないので、製品化の暁には直っていて欲しいところだなあと思いました。
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2戦目。
こんどはながやんが王になりました。
陰謀の聖堂騎士1
いたうは、普通の騎士でした。
グランドマスターは、ながやんの隣のサクラさんw
サクラさんの気配の消し方が、秀逸で参考になりました(^-^;)
この回も、王側の指定が外れ、王側の負けでした。
陰謀の聖堂騎士3
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【感想】
比べるのはあんまり好きではないですが。
同じようなゲームのワンナイト人狼よりも手がかりや取っ掛かりがスマートに組み込まれているように感じました。
課題というか、直して欲しいと思ったところは、カードを見た時に、一瞬で区別が付くようにして欲しいという所と、最初の裏切り者が手を上げる順番などを、カードに明記して欲しいと思った点でした。
カードを数秒見る時間が変わるだけで、それが「普通の騎士でないのではないか?」と疑われる要因にもなりかねないので、一瞬で区別が付くようにして欲しいなあと。
でも、これは発売されるなら、とても良いゲームになると思います。



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【ブラッドバウンド】
これも、正体隠匿系の作品です。
評判が良いので、一度プレイしてみたいと思っていた作品でした。
2つの陣営に分かれるので、最低6人からという珍しいゲームです。
2つの陣営に分かれ、自分のカードの陣営の表示部分だけを左隣のプレイヤーに見せます。
なので、全員、右隣のプレイヤーの陣営を知っているということです。
各陣営には、9つの「能力者」がいて、それぞれ特殊能力を持っています。
そして、そのグループ内で「一番小さい」プレイヤーがリーダーとなり、このリーダーが死亡すると、負けとなります。
一番小さいというのがミソで、一陣営3人だと、9つのうちの3人なので、時には、「4番」の能力者が実はリーダーだったりするのです。
なので、自分が攻撃された時に、味方にかばってもらうのか、それとも自分がリーダーではないと判断してかばいにいくのか、という判断も問われるのです。
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1回目。
いたうは、3番のハーレクインでした。
ブラッドバウンド1
ハーレクインは、自分の所属と、隣に見せる所属マークが違うというカードで、見た人は必ず一回は判断を誤るという厄介なカードですw
しかし、今回は運良くハーレクインの効果が功を奏し、相手側がだまされてくれて、相手側がいたうを守ってくれるシールドなどをくれたりして、見事にいたう側が勝利しました。
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2回目。
いたうは「8番 メイジ」でした。
メイジは、誰か一人を選択して「杖」を置くことが出来ます。
杖を置かれたプレイヤーは、ダメージを喰らった時に、自分の招待を表すトークンを出すんですが、それを全て「?」トークンを出すことが出来るというもの。
やってみると。
う~ん、微妙(´・ω・`)

で、前回の逆のパターンをやられまして、いたう側のプレイヤーが相手側のリーダーに盾を渡してしまって、ジ・エンド。
いたう側の敗北でした。
ブラッドバウンド2
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【感想】
面白いです。
すぐに終わるし、もう一回と、不思議にあとを引くスルメゲーです。
でも、メイジは正直微妙だと思いました。
メイジを抜いて1~8番まででも良かった…ような…。



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【狼の血】
これも正体隠匿系。
これは、インディアンポーカーのように、自分が何者であるかだけが判らないというゲームです。
狼の血1
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この日は、これでお開きとなりました。
色々なゲームを持ってきていただいたたけるべさん、ありがとうございました。
shingoの持ってきたゲーム、やれてないんで、今度やりましょう。

参加していただいた皆さん、ありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)!

今日は、ソーマさんとこむらさんといたうの3人で遊びました。


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【バヌアツ】
なかなかプレイしたというのを見かけませんが、いたうは5回目のプレイになります。
今回、こむらさんがルールを事前に読んできていただいて、いたうのルール認識の穴を埋めてただけて、今回、やっと「正しい」ルールでプレイできたように思いますw
間違っていたところ(抜けていたところ)は、2点。
・アクションの実行時、そのアクションのコマの数が「同数」だった場合、より先の手番の人が優先され、アクションを実行できる。
・「財宝」は、いつでも売ることができ、書かれてる数字分のバツを受け取れる。
です。
特に最初の分が重要で、今までは、同数だった場合はアクションを実行できないでプレイしていました。
どおりで苦しかったはずです。
あと、これにより、スタートプレイヤー(以下スタP)がとても重要になりました。
今までだと、スタPは、不自然に不利だったので、原因が判明して良かったです。
ただ、今回は、これに加え、「スタPがスタPになれるチップを獲得した場合は、スタPは左隣へ移る」というルールを加えてやりました。
これは、付け加えて正解だったように思います。
何故なら、同点でも先にアクションを実行できるスタPが、相手に先んじて「スタPチップ」を獲って、スタPを固定化させる(それを防ぐには、下家のプレイヤーは、2~3個のアクションコマを使わなければならない)というのを防げたからです。
これはおススメのヴァリアントだと思います。


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いたうが青、ソーマさんが黄色、こむらさんが緑です。
1ターン終了時です。
1ターンやってみての感想が、「スタP絶対有利!」ということでした。
前のゲームと違い、スタPは、同点でも勝てるため、5つのアクションコマを積み重ねなくても、ほぼ全てのアクションを実行することができるのが判ったからです(3人プレイの場合)
それで、スタPのこむらさん(緑)が全てのアクションを実行し、順調すぎる船出。
いたうはこむらさん(緑)に邪魔され、観光客を呼べませんでした。
バヌアツ6
予想以上に、スタPが強い。
ここで、いたうの方針が決まりました。


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2ターン終了時。
いたう(青)は、絶対目標として、スタP確保を目指しました。
そしてスタPを確保することに成功。
いたうは売店を二つ建ててその島を独占化するとともに、収入確保を目指し、右上の魚チップ(ピンクのコマ)があるエリアへ移動することにしました。
小村さん(緑)は、最初の島(中央左上)と左の島へ観光客を呼び、収入と終了時の観光客ボーナスを見越して、観光客を呼び込んでいました。
バヌアツ7
ここは、こむらさん(緑)がスタPだったので、いたうは諦めました。
しかし、このまま行けば、こむらさんに追いつけない。
どうするか。
いたうはその解決策を見つけることに集中しました。


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3ターン終了時。
ソーマさん(黄色)が、最初の島(画面左上)に売店を建てました。
ヤバイ。
この最初の島に置ける売店は、3つまで。
いたう以外の誰かがあと1つ建てれば、いたうはこの島の「終了時観光客ボーナス【(自分の売店×2)×観光客の数】」をもらうことが出来ません。
最初の島のボーナスから除外されるのは、敗北を意味したように感じました(自分が置いてなくても、3人が1つづつとかいう状況ならまだ許容できますが)。
なので、ここに是が非でも売店を建設しなくては。
次の最重要目標はこれだ、と、それを悟られないように、プレイしました。
バヌアツ8


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4ターン終了時。
いたうは、スタPを確保できたので、最初の島に売店を建てることが出来ました。
バヌアツ9
これで、この島からの観光客ボーナスは、みんな一緒なので、心置きなく他の島を開発出来ると、安心しました。
しかし、ソーマさん(黄色)が細かい売店を建てられないのを逆手に取り、栄誉点を積み重ねていって、無視できない数の栄誉点を稼いでいました。
いたうとは約20点差。
これをこのまま無視して良い差ではなくなりました。
いたうはここから、ソーマさんを追いかけることにして、戦術を変えました。


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5ターン終了時。
いたうは、「買い付け人」(商品を買った時に、追加でもう一個獲得できる)を選び、牛肉(紫コマ)を買ったので、牛肉を二つ獲得しました。
それを輸出することで、一気に二隻の船を出港させることに成功。
これにより、牛肉2個(合計10栄誉点)を、船を満載させて出港させたことによるボーナス2栄誉点(合計4栄誉点)を得ました。
これで得た14栄誉点で、それまでのソーマさんとの差を一気に縮めました。
バヌアツ10


いたう(青)と小村さん(緑)はその後、自分が独占化させた島に観光客を呼び込みます。
ソーマさん(黄色)は、釣った魚を売ったところ、1バツ持っていたところに9バツの収入で、10バツを寄付(島民みんなに奢ったりして振舞った)ために、収入がゼロに!
これでソーマさん(黄色)の目論見が破綻し、移動も売店を建設することもかなわず、足踏みを強いられてしまいました。
しかし、そのおかげでいたうとの差は広がったのですが…。
バヌアツ11


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7ターン終了時。
小村さん(緑)が左の島に観光客をMAXまで置き切ったので、いたう(青)の所まで移動してきました。
いたう(青)は、あとは堅調に栄誉点を伸ばすことだけに集中しました。
「観光客を呼んだ時に、亀の絵1個ごとに2栄誉点」をもらえる人物を選んで、いたうの独占した島に観光客を呼んだり、財宝をサルベージしたり。
この時点で、栄誉点もソーマさんを抜いて、トップになっていました。
バヌアツ12


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ゲーム終了時の盤面です。
いたうが、奥の3つの財宝を引き上げたり、敢えて輸出をしなかったり(出向ボーナスを他プレイヤーに与えたくないため)して、堅実に栄誉点を積み重ね、終わってみれば30点近くの差を付けての勝利でした。
バヌアツ13
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(感想)
欠けていたピースが埋まった感じでした。
以前のルールだと、厳しすぎた(それはそれで良かったんだけど)のと、スタPが不利すぎて誰もスタPを獲ろうとしなかったんですが、今回のルールでやってみて、スタP争奪戦でも思惑が交錯し、ゲームの濃度がさらに濃くなりました。
今までも面白くて好きなゲームだったんですが、そこからさらに自分の中での評価を上げました。
素晴らしいゲームです!
何より素晴らしいのが、多くのゲームで、終了後の○○ボーナスを一番集めた人が勝つ(これを貯めていなければ、見かけでどんなにリードしていても負ける)というものが、「ない」所だと思います。
観光客ボーナスも、大きいですが、1つの島で多くても16~20点くらい。
なのに、先程のいたうがやったように、輸出で2隻出航させて、14点ですから、他の要素でいくらでも挽回できるのです。
今回やってみて、それを実感しました。
今現在、このゲームの作者は、集めた資金を持って消息不明「らしい」ですが、出てきて清算をし、出直してまた新たな素晴らしいゲームを創っていただきたいと、切に願っています。


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【セレンゲティ】
名作競りゲーを。
同じ色のカードを集めれば集めるほど高得点になるんだけど、獲得したカードの数字を競りの時に「宣言できない」というのが、ミソのゲームです。
つまり、競り落とせば競り落とすほど、競り値がつけられず、競りで不利になっていくのです。

序盤、他の二人が様子見でそんなに競ってこないので、いたうは序盤ではありましたが、飛び出して積極的に獲得していく方針で行きました。
セレンゲティ5


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その後はしゃがんだりして、競り落とされるのを指をくわえて眺めざるを得ない場面が多かったのですが、序盤に落札したカードのおかげで、お金が入ってくるので(競りで落とされたお金の下一桁と同じ数字を持っていたなら、お金を得られる。複数いたら、その人達で分割)、それを溜め込んで、勝負どころに資金をぶち込んでいきました。
そのおかげで、こむらさん、ソーマさんの追い上げを僅差で何とかかわして、いたうが勝利しました(@_@;)
セレンゲティ6
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(感想)
競りゲーにハズレなし(実際はあると思うけれど)
必要最小限のルールが効果的に組み合わさり、とても締まった展開を保証しているように思います。
茶色と赤が区別しづらいのだけが、難点(灰色と青も?)


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【交易王】
セレンゲティをもう一戦するか迷ったんですが、こちらを。
こちらもクニツィア作の傑作カードゲームです。

今回いたうは、最序盤に稼いだ8金で「交易所」(ターンの終わりにカード一枚獲得できる)を獲得し、とにかくそれを回して逃げ切る戦法でいってみました。
交易王3
ソーマさんが、取引ごとに2金もらえる「売買契約書」、こむらさんは船を一隻増やして、どんどんお金を稼いで行っていました。


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なんやかんやあって、ゲーム終了時ですw
カードゲームは、写真で展開が判りづらいのが難点ではありますね(^-^;)
ソーマさんが29金、いたうが26金、こむらさんが21金(たしか)で、ソーマさんが逃げ切って勝利していました。
いたうは勝ったかな、と思っていただけに悔しい2位でしたが、コツを掴んだように思います。
交易王4
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(感想)
本当にこのゲームは素晴らしいですね!
ぜひ、再販を!!


この日は、これにて終了でした。
みなさんにおかれましては、忙しい中おいでいただき、感謝の思いしかありません。
ありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)!!


【2014年観戦記録】
50試合目:ニューカッスルvsマンチェスター・ユナイテッド

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