いたうのブログ

平日夜や週末に青森市やその周辺でボードゲームやっています。
そのプレイ日記です。
青森ボードゲームクラブを運営しています。
参加者募集中です。

2015年12月

今年のゲーム会の予定も終了したということで、今年プレイした中での主観に満ちたランキングを書きたいと思います。

(殿堂入り)
電力会社
Hannibal
War of the Ring 
指輪物語-対決-

-------------------------
1位:カヴェルナ(殿堂入り)
2位:デッド・オブ・ウィンター
3位:ナショナルエコノミー
4位:アンドールの伝説
5位:アブルクセン(殿堂入り)
6位:デウス
7位:ブラッドバウンド
8位:テラミスティカ
9位:ラブレター:ホビット
10位:七不思議バベル

11位:サンチアゴ
12位:理性の時代
13位:マイス&ミスティクス
14位:ロール・フォー・ザ・ギャラクシー
15位:モダンアート
以下略
-------------------------
1位のカヴェルナは文句なしです。
囲碁、将棋、カヴェルナ、麻雀、バックギャモン(順序に意味なし)
今度は、経験者抜きのプレイも、希望者がいたらやりたいなあと思っています。
カヴェルナ52 (3)

2位は、デッド・オブ・ウィンター。
これも文句なしです。
ゾンビゲームの金字塔だと思います。
デッドオブウィンター (6)

3位は、ナショナルエコノミー。
カヴェルナと同じワーカープレイスメントですが、シンプルな中に奥深く、システムと設定が合っています。
一日に何度もプレイできるという、稀有なワーカープレイスメントではないでしょうか。
初心者でも誰でもすぐに出来るというところも、ポイントが高かったです。
ナショナルエコノミー6

4位は、アンドールの伝説。
これも、ボードゲーム史に残るゲームだと思います。
家族と、友人と、大事な人と紡ぐ「一大叙事詩」です。
abc20150426 (11)

5位は、アブルクセン。
この順位は自分でもおかしいと思いますが、食べ物に例えれば「梅干」(これだけありさえすれば、ご飯が食える)のようなものなので、この順位なのかなあと。
文句なく殿堂入りです。
七戸ゲーム会150530 (13)

6位は、デウス。
一度しかプレイしていませんが、「これバランス取れてるの?」というくらい「尖り」を残したまま完成させたことに脱帽です。
陣取りマルチ(?)としても、これは一級品だと思います。
abc20150125-9

7位は、ブラッドバウンド。
正体隠匿系でいたうはこれが一番好きで、一番洗練されていると思います。
とてもエレガントなゲームだと思います。
abc20150125-4

8位は、テラミスティカ。
今年ようやく面白さを理解したゲームです。
ありがたいことに、まだまだプレイする機会に恵まれると思います。
ただ、思った以上に実力差が結果に現れるところと、序盤の差を覆すのはなかなか難しいのではないかという現時点での認識のため、この順位になりました。
全然やり足りないです。
これから。
テラミスティカ1 (1)

9位は、ラブレター:ホビット。
素晴らしいアレンジです。
よくもまあ、短時間でこれほど「ミドルアース」の世界へ引き込めるよなあと。
ディベロップのレベルの高さに唸らされました。
ラブレターホビット1 (1)


10位は、七不思議バベル。
これも良拡張で、七不思議のテンポの良さを損なうことなく深みを出すことに成功していたと思います。
「勝ち筋」も多様化させることに成功させたのも、本当に素晴らしいです。
七不思議10 (15)

以上、10位までの寸評でした。
これから漏れたゲームも沢山ありますが、つまらなかった訳ではありません。
「上から順に」並べていったらこうなっただけです。
ご了承くださいm(_ _;)m

今年は私生活が忙しく、ゲームに触れる機会が限られましたが、それでもプレイする相手がいなかった時に比べれば、とても幸せな一年でした。

一緒にプレイしていただいた皆さん、本当にありがとうございました。
また来年も、よろしくお願いします!
来年も、幸多からんことを。

今回は、6名の方々が集まり、「いたうの会」として開かれました。

-------------------------
【ロール・フォー・ザ・ギャラクシー】
まずは、日本語化が完了したばかりのロール・フォー・ザ・ギャラクシーを3人でプレイしてもらいました。
名作ゲーム「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」をダイスゲームとして作られたゲームです。
トリックプレイさん渾身の和訳ラベルが本当に素晴らしい出来です。
しかも、シールを貼ったタイルをカバーするためのスリーブまで付いていました。
これは本当に素晴らしいです。
ここでしか買いたくないくらいです。
RftG1
本当に素晴らしい。

-------------------------
ゲームとしては、下の画像の手前が「マイボード」となり、所持金や、現在建設(発見)中の惑星や設備タイル置き場、そして使用済みのダイス置き場と、所持金欄となっています。
画像の上側が、発見、建設したタイル置き場となります。
発見、建設したタイルは、資源だったり特殊能力が発動します。
これを元手に売ったり、勝利点に変換したりして、誰かがタイルを12枚置き終わるか、勝利点チットがなくなった時にゲーム終了して、最終的に勝利点を一番獲得したプレイヤーが勝者となります。
RftG2

-------------------------
いたうは、緑ダイス(遺伝子工学)を集中的に集め、それを元手に資金などを獲得して(遺伝子工学は高値で売れる)、その潤沢な資金をフル回転させて使用済みのダイスを回収するなど(使用済みダイスを再利用できるようにするには、お金がかかる)、良い感じで回しておりました。
RftG4
調子に乗ってブンブンぶん回しておりました。

-------------------------
ぶん回していたいたうが12タイルを置き終わり、ゲーム終了。
…しかし、苦労しながらも「6コストタイル」(終了時にボーナス勝利点をくれるなど、強力なタイル)を置いていっていたむつさんが1位でした…(´・ω・`)
いたうは速さを重視するあまり、建てていったタイルが1~3コストと軽量級だったのが響きました。

-------------------------
(感想)
「レース~」よりは、ちょっと時間がかかりますが、システム的に「レース~」よりはシンプルで、さらには一度に把握しなければならない情報量が少なくてすむので、初心者はこちらからプレイする方が良いように思います。
「レース~」だと、手札に来たカード全部を把握しなければなりませんが、「ロール~」はタイルを引いた時にそれらを確認すれば良いだけなので。
良い感じでダイスゲームに落とし込んだなあと思いました。
ジャラジャラー♪

-------------------------
【ブレーキングアウェイ】
隣卓でプレイされていたゲームです。
かなり真剣にメモっていたりして、かなり熱い言葉が飛び交っていました。
ブレーキングアウェイ1

-------------------------
【ナショナルエコノミー】
この日も、すっかり気に入ったナショナルエコノミーを取り出して、3人でプレイしました。
今回は全然拡大できずに苦労しました。
最下位だったような気がします。
ナショナルエコノミー10
でも、シンプルなのに、深くて本当に面白いです。

-------------------------
【理性の時代】
ワレスの名作マルチ「帝国の闘争(Struggle of Empires)」を、ワレス自身がアレンジして出した限定版のゲームです。
各国の軍隊カードの陸軍や海軍の数値に個性が付きました(この違いのためだけに買いました)。
さらには、タイルだった援助などのタイルが、ボードに書かれたため、誰が何を持っているか把握しやすくなり、視認性が高まりました。
いたうがフランス(青)
むつさんがオーストリア(白)
ふなきさんがロシア(緑)
ニワタさんがスペイン(黄色)
ハラさんがオランダ(オレンジ)
パパスさんがイギリス(赤)
でした。
理性の時代1

-------------------------
ゲームは、このように、A陣営とB陣営に分かれます。
そして、手番プレイヤーは、陣営が決まっていない各国タイル2つを「A」と「B」に1つづつ置きます(自分のでなくてもOK)。
そして、競りを行います。
同じ陣営になると、その国同士は戦争を行うことが出来ません。
つまりは、攻められたくないプレイヤーとは、同じ陣営になれば良いわけです。
さらには、あるプレイヤーを一方の陣営に入れて、その「攻める先」をなくすことも出来る訳です。
なので、競りの局面は、さながら欧州列強による「外相会談」のように、思惑や言葉が飛び交うようになります。
競りの最高値を更新したプレイヤーは、この提案を変えることが出来ます。
下の画像の陣営の数字は、プレイ順になります。
理性の時代2
ただ。
この陣営決めにお金を使いすぎると、戦争で使うための資金がなくなってしまい、カードを出せなくなってしまうというジレンマもあります。
つまり、「競り」で良いポジションをとったしても、金がないために攻められた時に軍隊を派遣できず、領土や権益を奪われるということにもなりかねないので、とても悩ましいのです。

-------------------------
でも。
最終ターンでは、白は一方の陣営に組み込まれてしまっては、「攻め先」がなくなってしまうため、このように9金も出さざるを得ないという、とても熱い状況になったりします。
理性の時代3

-------------------------
ゲーム終了。
得点計算終了時。
ふなき・ロシア(緑)とニワタ・スペイン(黄)が同点1位。
ただ、「国内安定度」で国内が安定していたふなき・ロシア(緑)が1位となりました。
いたうはトップ集団に食らいついていたんですが、最終ターンにボコボコにされ、3位でした。
理性の時代4

-------------------------
(感想)
ディプロのように話術や経験が大きなアドバンテージになりすぎることもないですが、勝つには話術(交渉力)などは間違いなく必要になる、上質なマルチでありました。
これだけシンプルで「短時間」(3~4時間)で終わるのも、ありそうでないです。
しかも、各国の軍隊カードに差異が出来たと先ほど書きましたが、この効果が顕著で、海洋国家のイギリスやオランダなどは、終了時にユーラシア大陸に権益が一つもなく、逆に地中海や東南アジア、インドなどに強固な地盤を築いていました。
また、フランスは欧州に中途半端、海外にも中途半端に進出と、これまた史実に似通った結果で終わりました。
これほど史実に似たような結果になるとは思いませんでした。
素晴らしいと思います。

-------------------------
【アブルクセン】
残り時間で2~3戦ほど。
ようやく勝ち方や出し方が分かった感じ。
やはり面白いです。

-------------------------


この日は、以上でお開きとなりました。
参加していただいた皆さん、ありがとうございました。
また来年もよろしくお願いしますー(・∀・)!

この日は、一人急遽欠席になり、3人(こむらさん、ソーマさん、いたう)での開催となりました。

-------------------------
【ナショナルエコノミー】
最新のゲームマーケットで販売され、ネットで絶賛の嵐だったので、このゲーム回の直前に届いたこれをプレイしました。
幸い、ルールは数ページで、不明瞭なところもなく(これ大事)、始めることができました。
下の画像のように、中央にカードを並べます。
これが、共通で選択できる(基本的に早い者勝ち)アクションとなります。
この他に、自分で建設した建物は、自分だけが選択できます。
これを売却すると、共通の場に並び、みんなが選択できるようになります。
ナショナルエコノミー1
 
-------------------------
これが、手札です。
ゲーム開始時は、建設物カードだけが手札にあります。
カードの左上が建てるためのコストです。
そのカードを出して、コスト分だけ手札を捨てます。
カードの下中央に書かれているのは、勝利点であり、売却した時の価格であります。
お金1金=1勝利点なので、売却した時点では、勝利点は変化しません。
ただ、毎ターン、従業員(ワーカー)に賃金を払わないとだめなので(ターン数によって賃金が変わる)、勝利点は減っていきます。
ナショナルエコノミー2
ただ、始めは建物を建てて、売って回していく、ということを余儀なくされると思います。
全9ターンで、勝利点の高い人が勝利します。
…たった9ターンしかないのです。
2人だと18アクション。
このゲームは基本、従業員を食わせるだけで精一杯です。
拡大していくサイクルに乗せるまで、かなり大変な思いをしました。
だが、そこが面白かったです。

-------------------------
皿の中のお金が、「家計」です。
これは、全プレイヤーが従業員に支払ったものが、ここに来ます。
これが、「社会の中で回っているお金」ということになります。
アクションでカードを捨ててお金をもらう選択をした場合、この「家計」からお金をもらうことになります。
ということは、「家計」に十分なお金がないと、お金をもらうアクションを選択しても、「家計」に残った分のお金しかもらえないということです。
アクションで獲得できる金額に満たないお金しか「家計」に残ってない場合は、アクション自体選択できません。
そうなのです。
アクションを選択するのも早い者勝ち、お金を獲得するのも、「早い者勝ち」なのです。
ここに痺れます。
ナショナルエコノミー3

-------------------------
このように、マッチョな従業員を置いていきます。
これはコマの方が良いなという意見がみんなから出ました。
いたうも同感だったので、木ゴマを買いました。
ナショナルエコノミー4

-------------------------
下の二つは、代表的な「拡大」アクションです。
手札を捨ててカードを引くか、規定枚数になるまでカードを引けるアクションです。
このアクションが、鍵となります。
ナショナルエコノミー5

-------------------------
上の画像で書かれていた「消費財」。
これは、何の効果もないカードで、ただ建設やアクションで捨てる時の頭数にしかならないカードです。
ただ、その分、多くの枚数を獲得できます。
ナショナルエコノミー6
全部バナナで、しかも、一つとして同じ写真はありません。
書かれているフレーバーも、どれもシャレが効いていて面白いものばかりです。

-------------------------
プレイ中に基本で最大の5人を雇ったいたう。
マッチョが並んでいて、まるでエロゲーの趣き。
でも、和気藹々としていて、賃金もきちんと支払われるホワイト企業です。
ナショナルエコノミー7

-------------------------
右が、いたうの所持金です。
でも、これのほぼ全てが賃金の支払いに消えます。
自転車操業です。
でも、従業員の笑顔とやる気に満ちた顔が、私の喜びです(目を伏せながら)
ナショナルエコノミー8

-------------------------
この「製鉄所」(カードを3枚引く)→「工場」(手札を2枚捨てて4枚引く)というコンボなどで、どんどん建てていき、支払っていきました。
最後に、「二胡市(にこいち)建設」(カード1枚分のコストの支払いで、同じ建設コストの建物をもう一つ建てられる)というものを建て、そして建物の種類ボーナスで勝利点を大きく獲得したいたうが、1回目は勝利しました。
ナショナルエコノミー9

-------------------------
【ナショナルエコノミー】(2回目)
すぐさま2回目開始。
カードやターンの経過を覚えてからが本番。
いたうも勝ち逃げするつもりは毛頭なし。

…面白すぎて、画像を撮り忘れました。
この回はこむらさんが勝利し、いたうが2位でした。

-------------------------
(感想)
面白い!
短い時間で終わるのに、しっかりとワーカープレイスメント。
プレイしたという満足感も高く、何度もやりたくなる良作であると思います。

-------------------------
【モダンア-ト】
ソーマさんのリクエストで。
いたうも「スタンプス」を持ってたりしたんですが、今回が初プレイです。
絵画をオークションに出品していき、4種類の競りで競い合っていくと、その画家たちの絵の「相場(一枚あたりの値段)」が決まっていきます。
これによってお金を獲得していきます。
一番稼いだ人の勝ちです。
モダンアート1

-------------------------
競りの相場が判らなかったので、いたうはとにかく競り落とす作戦で行きました。
3人プレイ時に4人目のNPCプレイヤーを入れるヴァリアントでやってみました。
モダンアート2
…でも、二人に大差で負け。
あれー(´・ω・`)?
勝ったのは、こむらさんだったかな?

-------------------------
(感想)
競りの相場観というか、買った値段とその絵から獲得できるお金の収支を計算するのに戸惑うので、初心者向けとは言えないかなあと思いましたが、駆け引きや読み合いはとても濃厚で、痺れます。
さすが名作だと思いました。
負けた後数日は、ずっとこのゲームのこと考えていました(笑)

この日は、以上でお開きとなりました。
参加していただいた皆さん、本当にありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)!

いたうはHearthstone(ハースストーン)が日本語になったのを期に、しばらくぶりに復帰してるんですが、これやっぱり面白いですね。

いたうは、Magic: The Gatheringをかなり昔に引退した身ですが、ハースストーンは、マジックを辞めた要素や、欠点と感じたところを補っています。
なので、続けられています。

Hearthstoneの利点
1.対戦に制限時間がある。…M:tGで一番嫌なところは、負けそうになった時に、墓場を覗いたり、わざと緩慢なプレイをして引き分け扱いにするプレイヤーがいるところで、リアルで判断を要する割り込めるタイミングが沢山あるため、本質的に有効な抑制策はありませんでした。
Hearthstoneは1ターン1分30秒なので、相手が長考しても、どうぞどうぞと構えていられます。
そういう意味での「興醒め」がないのが、実に良いです。

2.ネットなので、沢山のプレイヤーと対戦できる。…いたうは本州の隅っこに住んでいるので、青森県内だけでM:tGをプレイしていたとしたら、最大でも100人くらいしか対戦相手がいないと思います。やってるうちにその人たちの特色やプレーイングも判りきってしまうでしょう。
どんなに頑張って普及して、人を集めるようにしても、この限度は超えないでしょう。
時間も限られます。
ちょいとやりたい時にデッキをいじってすぐに検証、という訳にもいかないでしょう。
いたうのように、仕事中の昼休みに30分だけプレイするということは、リアルカードではほぼ無理でしょう。
Hearthstoneでは、フレンド登録したプレイヤーたちと対戦したり、観戦したりチャットも出来ます。
これにより、地域差というハンデは、本人のやる気しだいで相当程度カバーできると思います。

3.デジタル環境に合わせてデザインされているので、1戦が短い。…上記の欠点を補おうとしたら、マジック・オンラインやマジック2015などもありますが、これらだと、割り込めるタイミングが多岐にわたるため、その度にいちいち最大で10秒程度待たなくてはいけないという欠点があります。
Hearthstoneには、それがありません。

4.トッププレイヤーなどのデッキやプレーイングを配信などで観れる。…これも上記の居住地域のハンデに関わってきますが、東京などの大都市圏にいない限り、トッププレイヤーのプレーイングやデッキを見ることなどは、なかなか出来ないと思います。ネットで配信してくれていれば見ることは出来るでしょうが。見ることはできても、その人と対戦することは、なかなか難しいと思います。
いたうにとって、配信というものの素晴らしさを体験させてくれたゲームです。

5.コスパが良い…Hearthstoneにも新カードセットが出てきますが、M:tGのように半年などで入れ替わることは、今のところありません。
課金しなくても、何とかなりますが、課金すればゲーム内コインを貯める時間を節約できると思います。
カードを買っても、リアルM:tGよりはお金はかかりません。
場所もとりません。

6.カードの強さなどの調整が可能…Hearthstoneはデジタルなので、カードがゲームバランスを著しく破壊するようなカードがあった場合、それを禁止カードとすることなく、カードの強さを修正することが可能です。
これも、デジタルならではの利点だと思います。

以上のような利点があると、いたうは思っています。
Hearthstone、おススメです。

この日は3人で、こーさんの家での開催でした。
いつもありがとうございます。
この日は、テラ・ミスティカをプレイしました。

-------------------------
【テラ・ミスティカ】
いたうは青でマーメイドでした。
テラミスティカ1 (1)

-------------------------
初期配置はこんな感じです。
赤はソーマさんで巨人、黒はこーさんでダークリング(だと思いました)
テラミスティカ1 (2)

-------------------------
みんなが砦を建てたところ。
テラミスティカ1 (3)

-------------------------
いたうは赤(ソーマさん)に中央の神殿の出先を抑えられ、海を渡ったりします(´・ω・`)
赤(ソーマさん)と黒(こーさん)に比べて、展開で遅れをとってます。
テラミスティカ1 (4)

-------------------------
ここから、黒(こーさん)が、悠々と伸びだし始めました。
テラミスティカ1 (5)

-------------------------
終局図と、得点です。
ボードの外周の得点トラックで、黒(こーさん)に余裕で半周差(約50点差)をつけられました。
盤面では負けてたんですが、宗教トラックなどで地道に得点を稼ぎ、いたうは僅差(6点差)で2位でした。
テラミスティカ1 (6)
-------------------------
(感想)
得点手段も複数あるため、所見で経験者に勝つのは難しいですが、またやりたくなるところはさすがです。
勉強したいと思います。

この日は、贅沢に時間を使ってプレイしたため、以上でお開きとなりましたが、非常に楽しかったです。
参加してくれたソーマさん、場所を提供してくださったこーさん、ありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)

このページのトップヘ