いたうのブログ

平日夜や週末に青森市やその周辺でボードゲームやっています。
そのプレイ日記です。
青森ボードゲームクラブを運営しています。
参加者募集中です。

2016年05月

この日は、青森市で4人で開催されました。

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【ニッポン:明治維新】
昨年のエッセンのスカウトアクションで2位の作品です。
明治になり、近代化に向けて立ち上がったばかりの日本の財閥となり、産業を興し、鉄道を敷き、航路を開設したりしながら、海外勢力のシェアを落としたりしながら、最も勝利点を稼いだプレイヤーが勝者となります。
ニッポン 1(1)

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これが、マイボードです。
下のエリアがゲーム終了時に得られる勝利点の分野。
ここに、天皇からの褒章で得られた倍率タイルを一枚だけ置けます(一度置いたら変更不可)。
2~5倍まであります。
上のワーカー置場は、このゲームの特色の一つ。
手番に、メインボードからアクションをするエリアにあるミープルを1個取り、ここに置きます。
6つまで置けて、3つ目以降は、経営統合(精算)時に天皇から褒章を受け取ることができます。
経営統合(ここからワーカーを一掃する)時に、ミープルの数ではなく、「1色ごと」に3,000円を支払います。
将来的に並ぶことになる補充用のミープルも見えています。
なので、できれば1色で占めたい。でも、そうはいかない。
3色目に行くか、それとも、経営統合してからアクションをするか。
そのジレンマが悩ましいゲームなのです。
ニッポン 1(2-1)

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日本の4つに分けられた各地域には、2つの大都市があります。
そしてそこには、「需要」が4つあり、ゲーム開始時にそこには、白い数字で「海外企業のシェア(影響力)」があります。
各プレイヤー(財閥)は、この地方に製品を出荷するアクションをすることにより、シェアを奪うことができます。
(今回は、海外シェアはタイルではないので、この数字以下の影響力タイルでも置ける、ということでプレイしました)
各ターンごとに、このエリアの影響力を合計して、1~3位に勝利点が与えられます。
ニッポン 1(3)

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ミープルが、このように置かれるわけですね。
これはうまく取っていった例。
ただ、出費を恐れず、「3000円払えばいいんだろ」的なプレイの方が良いような気がしました。
ニッポン 1(4)

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これが、製品を生み出す工場です。
左から、「絹」と「紙」の工場です。
乗っている黒タイルが、製造した製品コマです。
各工場には、下半分に特典があります。
ニッポン 1(5)

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赤プレイヤーのサクラさんは、鉄道(1つごとに、エリアの影響力に+2)、航路(エリアマジョリティで得点を得られるならば、1個ごとに+2点)を多数置くプレイ。
北海道を開拓していってました。
ニッポン 1(7)

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ゲーム終了。
いたうは断トツの最下位でした…。
第2ターンにエリアマジョリティの得点が全く入らなかったのが響きました。
トップは、ハルダカさんでした。
各方面で堅実に得点を重ねての勝利でした。
ニッポン 1(8)
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(感想)
スカウトアクション2位の名に恥じない、良ゲームだったと思います。
アクション選択のジレンマや、得点方法での選択のジレンマや、各商品での影響力の「壁」など、随所にピリリと効いた要素が仕込まれていて、とてもエレガントだなあと感じました。
時間的には、ルール説明込みで3時間くらいでしょうか。

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【ナショナルエコノミー】
この後、頭のクールダウンの意味も込めて、軽くやれるナショナルエコノミーをプレイしました。
サクラさんは初プレイです。
ナショナルエコノミー13 (1)

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こーさんが勝利しました。
いたうは2位。
最終形から見ればミスと言えなくもないミスがありました。
勉強になりました。
ナショナルエコノミー13 (2)
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この日は以上でお開きとなりました。
日付が変わっての解散となりました。
参加していただいたみなさん、ありがとうございました。
またよろしくお願いします(・∀・)!
 

この日は7名での開催となりました。

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【アドバンスド・シヴィライゼーション(AH)】
この日の担当のパパスさんのリクエストにより、アドバンスド・シヴィライゼーションを執り行うことになりました(・∀・)
しかも、最大人数で。
感無量であります。
紀元前4000年頃からの文明の勃興と相克を描いた傑作マルチゲームです。
いたうはバビロンを担当することになりました。
他のプレイヤーは、
むつさんがローマ、
ふなきさんがイリュリア、
パパスさんがクレタ、
たんさんがアッシリア、
ハラさんがエジプト、
ハルダカさんがアフリカ(カルタゴ)
でした。
シヴィライゼーション1 (1)
ルールは事前に全員が読んできていることが前提だったので、セットアップして細かなところを擦り合わせただけでスタートにこぎ着けました。
素晴らしい。

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序盤の展開図です。
初めは、広大な無人の原野が広がっているために、各文明がケンカすることもなく、各勢力がどんどんと人口を増やしていきます。
平和です(・∀・)
ただ、そんな中でも、お互いにケンカしたくないバビロン(いたう)とアッシリア(たん)は、境界線を策定。
下地図右側の赤い線です。
アッシリアはアナトリア半島からバルカン半島を目指し、いたうはアンティオキアからパレスチナ、そしてキプロスを目指します。
いたうの左隣のエジプトとも、緩やかな境界線を引きます。
シヴィライゼーション1 (2-2)

他方、西側では、ポエニ戦争から学んだローマ(むつ)が、最重要地域と睨んで、早々にシチリアを確保しました。
元々地勢的に攻められにくいのですが、それと隣り合わせで拡大しにくいローマでしたが、ここを抑えたことにより、安定的な領地経営に乗り出すことができました。
これで割を食ったカルタゴ(ハルダカ)は、東進を余儀なくされます。
しかし、砂漠がちな地域であるため、人口の上限が低く、中々増える人口を維持できません。
ナイル周辺を目指します。

北方では、クレタ(パパス)が、実力者(くせ者)のイリュリア(ふなき)とアッシリア(たん)に挟まれ、「最も面白い担当国」となりました。
序盤で交渉がまとまらず、バルカン半島への出口はリュリア(ふなき)に塞がれ、アナトリア半島の入り口はアッシリア(たん)に確保されてしまいました。
現段階でクレタは黒海沿岸沿いの中堅国家となってしまいました。

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ところが。
アッシリア(たん)が、バビロン(いたう)の領土として合意したはずのアンティオキア周辺の2地域にしれっと侵入しました。
と、ここで、いたうが気付き、アッシリア(たん)に指摘。
「ああ、ごめんごめん。間違えた(汗)」と言って、撤兵。
本当かどうか怪しいところも感じましたが、バビロンも、この場は笑って水に流すことにw
ああ、こわいこわい。
シヴィライゼーション1 (3-2)

いたうはメソポタミア地域に都市を建設しつつの西進でしたので、出遅れましたが、その後はアッシリア(たん)もエジプト(ハラ)も、境界を順守してくれ、地中海東岸地域はきれいに3分割されました。

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ここで、エジプトに災害が。
作物カードの山の中に、災害カードが入っていて、それを交換交渉フェイズに、他文明と交換した商品や作物の中に混ぜ込んで相手の文明に押し付けたりするんですが(交渉時、表明しなければならないのは、交換する3枚中2枚までで良いため、そういった可能性が入り込む)、エジプトは交換が不調に終わり、手元に残ってしまったために自分が食らうこととなりました。
この災害は「裏切り」という災害カードで、都市が反乱を起こし、消滅してしまいました。
都市建設には都市エリアで6コマの人口コマを消費しなければならず、そのダメージは小さくありません。
しかし、さすがはもともと肥沃なナイル周辺。
どんどん人口が増え、また都市を再建していきます。
シヴィライゼーション1 (4)
エジプトが再建で手いっぱいの間に、バビロン(いたう)は地中海を目指します。

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いよいよ、国境が接してきました。
ここからが、本番です。
シヴィライゼーション1 (5)
ただまあ、このゲームは周辺国と戦争するメリットというのがほとんどなく、最大数の9都市を建てることができるだけの領地を確保してしまえば、それ以上拡張する必要性は、(都市を破壊するところまで持ち込んで、相手の文明の拡大を抑制する目的以外では)全くありません。
多分。
ケンカしても、一進一退を繰り返すだけなので、相対的にその当事者たち以外が伸びる、という構図になっています。
戦争は無益なだけなのですよ…(菩薩顔)

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ここで、再建が成ったエジプト(ハラ)を、さらなる災害が襲います。
いたうの手札からイリュリア(ふなき)へと渡った災害カードが、エジプトへ。
いたうは手札に災害カードがあったために、信義に則って、エジプトとは交易交渉をしなかったのですが、さりとて交換をしない、ということは文明の停滞に直結する訳で、交換しない訳にもいかず。
ここでエジプトは、ゲーム開始時レベルまでに後退します。
シヴィライゼーション1 (6)
このターンの交換フェイズは熱かったです。
いたうとたんさんが交換したんだけど、お互い、手渡した中に災害カードを紛れ込せていて。
お互い黒い笑み。
その後、いたうとふなきさんでも交換したんだけど、ここでもお互いが災害カードを紛れ込ませていて。
まあ、いたうは一連の交換で最初に手札にあったレベル4の災害が、最終的にはレベル2になったんで、マシと言えばマシなんですが。

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とうとうバビロン(いたう)は地中海へ!
キプロスをその手に収めます。
支配してみて、やはりキプロスは要地だなと。
アッシリア(たん)への側面攻撃にもなるし、エジプトに2正面作戦を強いることも出来うるし。
単なる1都市以上の意味を帯びた要地を手に入れました。
シヴィライゼーション1 (8)
本当に勉強になるなあ、このゲームは。

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エジプト(ハラ)を、さらなる災害が襲います。
アフリカ(ハルダカ)に攻められ、領地の1/3を失ったところに、「内乱」が。
国の半分が独立国家(NPC)化し、さらなる危機に。
シヴィライゼーション1 (9)

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時間的に最終ターン。
この産物カードで生み出した金で、どれだけ文明点を上げられるか。
計算機を使い、何パターンも検討します。
一番右のカードは、災害カードなのですが、交換不可のため、押し付けることができません。
シヴィライゼーション1 (10)

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ゲーム終了時の盤面。
文明の進行度で負けたものの、都市数や文明点のところで盛り返し、バビロン(いたう)が1位でした。
2位は、10ポイント差でローマ(むつ)でした。
シヴィライゼーション1 (11)
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(感想)
やってみると、意外とサクサク進むので驚きました。
これ、明らかに今のゲームと比べても、遊びやすい部類に入ります。
人口が増えるさま、災害に右往左往しながらもさらに発展していこうとするさまなどが、人類の黎明期を追体験しているような気になり、とても興奮しました。
スペクタクルという点でも、一級品だと思います。
あと、戦争が必須ではないというところも、良いですね。
あと、国の方針が、指導者の意図よりも、その「位置」に強く影響されるというのを体験できるだけでも、非常に勉強になると思います。

あと1~2時間あれば終わっていたと思うので(作業チックになっていたかもしれないけれど。それを考えれば非常に良いところで終わったと言えるのかも)、いつかまたやりたいですね。
勝った人、負けた人、ボロボロになった人も、それはそれで「文明の興亡を追体験できた」という意味では、素晴らしい時間を過ごしたと思います(エジプトはさすがに気の毒だったけれど(@_@;))
素晴らしいゲームでした。


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【交易王】
ここからは、二手に分かれて、プレイしました。
いたうの方は、交易王をプレイしました。
パパスさんの勝利でした。
交易王6

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【アブルクセン】
青森恒例、アブルク王決定戦。
いたうが4連続の防衛に成功(・∀・)
まだまだ王座は譲らないぜ。
アブルクセン8
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この日は以上でお開きとなりました。
お集まりになった皆さん、ありがとうございました。
7人集まったからこそ実現したシヴィライゼーションだと思います。
とても良い体験をすることができました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)!

平日ゲーム会9の翌日。
金曜日。
この日は、弘前市にて平日ゲーム会を開きました。
久々のたけるべさんの参加となりました。

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【504】
たけるべさん持ち込みのゲーム。
「緑の人」ことフリードマン・フリーゼの作品です。
3つのルール要素部分があり、これを組み合わせることで「504種類」のゲームをプレイできるというゲームです。
今回は、たけるべさんに選んでもらった、「【ピックアンドデリバー】+【レース】+【プリビレッジ(特典)】」ゲームです。
下がマップです。プレイヤーは、トラックに乗り、各都市を回って産物を売るとともに、空いた荷台に産物を載せて次の都市へ向かうというのを繰り返していきます。
誰も踏んだことのないマスに最初に入ったプレイヤーは、そこの支配権を得て、そこから手番終了時に収入が得られます。
なので、相手とは違うコースに向かい、産物を置きまくって収入を増やしていき、エンジンをパワーアップして移動力を増やしたり、荷台を拡張して2つ産物を載せられるようにするなどしていきます。
終了時に一番所持金が多いプレイヤーが勝利します。
504_1 (1)

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1~10までの都市があり、ここに初めて踏み込んだプレイヤーも、支配権を得て、そこから収入を得ることができます。
504_1 (2)

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各プレイヤーは必死で移動力を計算し、最も効率の良い踏破を模索し、あとはどのボーナスカードを買うか(説明は省略)、などを考えますが、至ってシンプルで、プレイ時間そのものは短かったです(ルール説明入れて1時間30分!)
504_1 (3)

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このような感じで、買ったボーナスカードや自分の車が並びます。
左から、「3金もらえる(単発)」、「2金もらえる(単発)」、自分のトラック(2個載せられる)。上の「7」というタイルは、エンジンパワーで、移動力を表します。
トラックの右のカードは、「山脈(必要移動力2)を平原(必要移動力1)とみなす」、その右は、「トラックを改造する時に、15金安く改造できる」、です。
504_1 (4)

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ゲーム終了時。
ハルダカさんが勝利しました。
504_1 (5)
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(感想)
とにかく、ルールの文節を一つ変えるだけでゲームが全く変わってしまうのは、もの凄く面白いなあと感じます。
ただ、今回やったゲームは練りこみが足りないというか、おそらく初手番プレイヤーが最も勝ちやすく、4番手プレイヤーは勝つ可能性がほとんどないと思われます(^-^;)
ただまあ、これだけゲームあるし、小手調べで、ご愛敬みたいに感じました。


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【待魂】(国産ゲーム)
昨年春のゲームマーケットで頒布された国産アナログゲームです。
プレイヤーは同人作家(新人、中堅、大手)となり、締め切りを伸ばしてもらうべく、様々な言い訳や特殊能力を繰り出します。
そして、最も「攻撃力」(言い訳力)が高いプレイヤーが締め切りを伸ばしてもらえ、勝利点を得るというゲームです。
いたうは中堅作家を受け持ちました。
待魂 (1)

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このような「言い訳カード」が沢山あり、やってるうちに自然と「あと2時間だけ待ってください!」などとロールプレイが始まりましたw
待魂 (2)

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…どこかで見たことあるような、印刷会社さんたち、だそうです(詳しくない)
待魂 (3)
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(感想)
絵はかわいいし、テーマとシステムは結構合っているように思います。
ただ、カードバランスやキャラのバランスはいかがなものか、と思うところがありましたが、多分このバランスの悪さというか、「尖り具合」は意図的なものだと感じました。
派手で、展開がコミカルになっているので、それで良いんだと思います。
ガチでやるんじゃなくて、頭が疲れた時にこれをやって笑い飛ばしながらやるゲームだと思いました。
いたうはガチな方が好みですがw
でも、楽しめました。

この日は、以上でお開きとなりました。
参加していただいたみなさん、ありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)! 

ほぼ一ヶ月前のゲーム会レポートです。
この日は4人での開催でした。
久しぶりに青森での開催となりました。
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【ラブレター:ホビット】
ハルダカさんが来る前に、ウォーミングアップ的に。
いたうの大勝でした(・∀・)
ラブレター:ホビット4
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素晴らしいホビット。
ラブレター:ホビット4(2)


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【ブルゴーニュ】
フェルトの名作と名高いブルゴーニュをプレイさせていただきました。
このような個人ボードを持ちます。
全部、タイルの配置(色)とダイス目が違います。
ブルゴーニュ1 (1)
左下にタイルを3つまで確保でき、そのタイルの種類(色)とダイス目が合う場合だけ、配置できます。他には、右上に産物を置くことが出来る4つのマスなどがあります。

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とにもかくにも、中央に並んだ地形に配置出来るタイルと、ダイス目と、様々な得点形式が絡み合い、とにかくとにかく脳汁が出まくりでした。
いたうは3位か4位でした。
ブルゴーニュ1 (2)
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(感想)
これは良いフェルトですね!
自分的には、アメリゴの方がプレイ時間や絡み具合が適度で良いなあと思いますが、このゲームはとにかく脳汁が出まくるのが良いです。
いたうにとって悪いフェルトとは、「あまりにシステムがかっちりしすぎてて、「システムに沿ってコマやタイルを適用するだけマシーン」になる」ゲームのことです。
そういうゲームは、パズル要素の強いボードゲームにたまに見られます。
このゲームは、システムがかなりかっちりしているのに、そういう印象を与えなかったところが凄いなあと驚いたところでした。

このゲームは、ボードを手にとって、そこからどうやってこのボードを構築していこうかということに注力するゲームなので、他人との絡みがそれほどないのも、あんまり他人に引っ掻き回されないゲームの方が合ってるという人には最適なのではないでしょうか。
アグリコラ(ワーカープレイスメント)がダメな人でも、これはイケるんじゃないんでしょうか。

この日は以上でお開きとなりました。
参加してくださった皆さん、ありがとうございました!
またよろしくお願いします(・∀・)

1ヶ月ほど前になりますが、弘前での平日ゲーム会の模様をご報告いたします。
この日は、4人で名作と名高いGoa(ゴア)をプレイいたしました。
買ってから数年。
やる機会を伺いつつも、縁なくやることが出来ず。
とうとうプレイする機会を得ることができました。
感謝です。

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【Goa(ゴア)】
メインボードはこんな感じ。
プレイヤーは、大航海時代の船会社(商社)になり、コショウなどの商品を取引したり、各地の植民地に商館を建てるなどしていき、会社を拡大していきます。
ゲーム終了時に一番栄誉点を稼いだプレイヤーが勝者となります。
ゴア1 (1)

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1ターンは2つのラウンドに別れ、最初は下図のようにスタPから自分の色の数字タイルを置いていき、次の番のプレイヤーは前の番の隣接するタイル(縦・横・斜め)にしか置けません。
そして、番号順に競っていき、スタPマーカーや各タイルを獲得していきます。
競りは一発競りです。
マーカーを置いたプレイヤー以外が落札した場合は、落札金額は、競りマーカーを置いたプレイヤーが受け取ります。
つまり、「相手が欲しそうなタイル」を選ぶということも戦術としてあり得るわけです。
一発(宣言)競りの醍醐味を、とことんまで味わいました。
ゴア1 (2)

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そして、マイボードです。
各部門にレベルがあり、レベルアップのためには産物と、産物1個ごとに船カードが必要です。
一番左が「造船能力」(1アクションで獲得できる船カードの枚数)、その右隣が「資源獲得能力」(1アクションで獲得できる資源の数)、真ん中が「資金獲得」能力、その右隣が「特殊カード獲得枚数と手札上限」で、一番右が「入植者増加数」(植民地を獲得する時に人員にプラスされる数)です。
各項目のレベルを上げると、終了時に得られる栄誉点も上がります。
ゴア1 (3)

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ゲーム終了時。
3時間半はプレイしたでしょうか…。
いたうはなんとか3位。
トップは見事にシナジーを活かして稼ぎまくったこーさんでした。
ゴア1 (4)

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(感想)
やはり、面白い。
名作といわれるだけのことはある、と思いました。
ただ、やはり長い。
いや、このゲームを「長い」と感じるだけ、最近のゲームは洗練され、短時間で同レベル(近い)の面白さを得られるものが増えたんだと思います。
基本的に、それは喜ばしいことだとは思いますが。
一発競りの背筋のヒヤリとする緊張感、読み合いの濃密さは、本当に今までの競りゲーの中で一つ抜けていました。
これだけをやっていたいくらいです。
あと、異論はあると思いますが、いたうは、このゲームをやっていて、何だか、プレイ感がドミニオンに似てるなあと感じました。
マイボード(山札)を戦略と流れに沿って整えていき、シナジーを活性化させてどんどんエンジンを回していく。
この、エンジンをぶん回すところのカタルシスが、何だか似ているなあと。
「名作」の名に恥じない面白さと、「現在」のゲームの進化具合を味わえたということで、忘れられないゲームとなりました。

この日は、以上でお開きとなりました。
参加していただいた皆さん、本当にありがとうございました。
またよろしくお願いします(・∀・)! 

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