この日(5月1日)は、4名での開催でした。

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【ナビゲーター】(ナヴェガドール)
まずは、大航海時代の航海士や交易商を描いた傑作ボードゲームのナビゲーターを拡張入りの全選択ルール入りで。
拡張というのは、
「外交官」…誰か一人の工場と植民地を使って取引が出来る。
「海賊」…船のある海域のまだ買われてない植民地分も取引に使える(その海域に置いてある船の数が上限)
というカードが、「プリヴィレッジ」(恩恵)アクションで得ることが出来ます。

あとの選択ルールが、「国王の恩恵トークンを最初に配らず、ゴアに船がある時に恩恵アクションを使うと手に入れられる」というルールです。

これにより、リスボンの海域から出ないでの交易プレイにかなりの制限が付き、かなり良いバランスになったような気がします。


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ナビゲーター2
序盤です。
こーさんが青、ソーマさんが黄色、shingoが緑、いたうが黒でした。


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ナビゲーター3
序盤の動きで、スタートプレイヤーのソーマさん(黄色)が探検路線で、こーさん(青)がどうやら建物ボーナス(しかも教会?)という感じの動きだったので、いたう(黒)は造船所の恩恵タイルを獲得し、船を増やしやすくしての探検戦術と、造船所による勝利点の方向で行くことにしました。
それで、拡張タイルの海賊も、ゲット。
ナビゲーター4


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ナビゲーター5
shingo(緑)は外交官を獲得。
金を産出する植民地を多く獲得し、探検の恩恵タイルもゲットしています。


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ナビゲーター6
インド洋へ出たあたりです。
奥の。
こーさん(青)が、教会を3~4個獲得して、どんどん労働者を増やし、「あふれボーナス」を狙う戦術と、砂糖や金を高値の時に生産して、効率良く資金を貯めて行っています。
そしてそれで教会を買い、という見事なサイクルを創り上げていました。
しかし。
序盤で買った砂糖工場が誤算で(自分の砂糖植民地とかぶってしまっているため)、それがかなり足を引っ張っていました。
ソーマさん(黄色)は船を買い、造船所を建て、工場を建てと、バランス良く創り上げて行っていましたが、ちょっと資金を出すのに慎重だったかなあという印象でした。
海洋探検で、いたう(黒)が必死に追い上げ、とうとうソーマさん(黄色)を追い越し先頭に立ちました。
shingo(緑)も、外交官カードを駆使し、こーさん(青)の植民地や工場を使って荒稼ぎ。
こーさん(青)は、たまったものではありません。
shingoの後手番のため、shingoが買って売った後の相場が「美味しくなくなった」取引を余儀なくされ。
このように、いたう→shingo→こーさん→そーまさん→いたうの順番が見事に噛み合い、お互いがお互いを牽制し合い、伸びを止め、見事に中身の濃い一戦となりました。
いたうはその濃さに何度も、うなりました。


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ナビゲーター7
ここでいたうが、歴史的な大艦隊を建造!
これで長崎到達を目指します。
きちんと計算した上での6個。
これで、長崎まで到達できてさらに何個かはロンデルを進めるための犠牲にもできる、というところまで見越した建造です。
これ以後、いたう(黒)は船建造アクションを選ぶ必要がなくなり、アクション効率にも寄与しました。


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ナビゲーター8
終盤です。
教会を買い、あと1つ買われればゲーム終了というところです。
先頭のいたう船団(黒)は、ティモール海域にまで到達。
あと2海域です。
多分、ソーマさん(黄色)といたうが続けて踏み込んで到達することになるので、あと1~2手番だということが見えてきました。


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ナビゲーター9
shingo(緑)。
教会と植民地の数がメインです。
ただ、植民地の恩恵タイルが少ないのが、傷です。


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ナビゲーター10
こーさん(青)。
4つの教会と、教会の恩恵タイル。
そして6つの工場と工場の恩恵タイルと、見事な構築ぶり。
初プレイで、しかもまわりから牽制されながらのこの構築ぶりは、見事の一言でした。


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ナビゲーター11
ソーマさん(黄色)。
造船所と探検チップがメインです。
教会が一つなのに、教会の恩恵タイルがMAXなのは、こーさんとshingoには渡せないと獲ったもの。


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ナビゲーター12
ここで、ソーマさん(黄色)がマラッカ海域に進まなかったために、いたう(黒)が2海域を踏破し(ルールミス)、教会も買い切られたために、ゲーム終了。
得点計算の末、いたう(黒)が4点差でこーさん(青)を指し切り、勝利しました。
その差は、海賊による船の数の点(2個で2点)と追加損失マーカー分(2点)の差でした。
これがなければ、同点になり、航海王子タイルの場所の関係でこーさんが勝利していました。


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(感想)
面白いです!!
今までルール適用で間違ってやっていたのもありますが(今回もミスりましたが)、なにより拡張のカードと「万能」恩恵タイル(王の恩恵タイル)がゴアに到達しないと得られないというルールにより、「中盤までしか行かないんだったら、引きこもって交易した方が良い」というプレイの強さが半減しました。
これにより、タイル一枚のためにインドまで行くのか、それとも行かないのかというジレンマが加わり、やり応えが倍増と言っても良いくらいに増した感じでした。
これは…、ヤバイでしょ。
素晴らしいゲームです。
ただ、今回もルールの適用ミスや不明点がありました。
それはクリアになったので、またやりたいです。
是非、再戦を(@_@;)!!


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【ハートオブクラウン~フェアリーガーデン~】
「謝肉祭」というセットで遊びました。
序盤です。
フェアリーガーデン2
こーさんは、「星巫女の宣託」というカードを文字通り買い漁り、いたうはカードや農地を捨ててカードを引くカードを手に入れたりして進めていきました。
しかし。
いたうの手の進みが遅れているのは、自分でも判るくらいで。
ゲーム自体は、ゆっくりとしたペースでした。


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フェアリーガーデン3
2番目(たしか)に姫を擁立しました。
いたうが擁立したのは…。
フラマリアちゃんでした!
これにより、マイナスの土地を場に出さないで済んだので、それを活かして勝利を目指しましたが…。


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フェアリーガーデン4
やはり届かず。
こーさんが一気の積み重ねで20点を獲得して勝利。
さすがでした。


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(感想)
やっぱりハートオブクラウン、良いです。
「最初の手番の競り」から、カードの供給システムといったシステムが、すごく活きています。
素晴らしい国産発のゲームだと思います。


今日はこれにてお開きとなりました。
来ていただいた皆さんのおかげで、素晴らしい時間を過ごせました。
ありがとうございました。
またよろしくお願いしますー(・∀・)!